Este será el manual global de juego. Aquí se explica cómo se juega a este sistema de una forma sencilla y todo lo resumida posible.
Cada partida puede tener algunas particularidades respecto al sistema global que se especificarán en la sección de off topic de dicha partida. Por supuesto, si tenéis dudas, no dudéis en preguntarme, y os las aclararé encantada.
Ah, si encontráis fallos en las normas, o creéis que algo puede mejorar, comentadlo y veré qué se puede hacer.
INDICE
-DICCIONARIO DE TERMINOS -FICHA DE PERSONAJE ---Características ---Salvaciones ---Habilidades ---Magias y Técnicas ---Ventajas y desventajas -NORMAS DE JUEGO -COMBATE Y TURNOS ---Turnos de personaje ---Combate físico ---Magias -SUBIDA DE NIVELES -RAZAS -CLASES
-On rol: todo lo que ocurra dentro de la partida, lo referente a narraciones y acontecimientos. Todo lo que diga un jugador interpretando a su pj o actuando será considerado on rol a no ser que especifique lo contrario.
-Off rol: todos los comentarios que no tengan incidencia en la actuación de la partida, como dudas, preguntas, etc.
-1d20: se usa ese atajo para referirse a 'un dado de 20 caras', por si alguien no lo sabia. Se puede indicar cualquier cantidad de dados de cualquier numero de caras, habitualmente, de 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 y 100.
-Crítico: en el dado se ha sacado la puntuacion máxima posible (normalmente se aplica para dados de 20 o más caras). Eso quiere decir que la acción ha sido excepcionalmente precisa o potente.
-Pifia: En el dado se ha sacado un 1 (normalmente se aplica a dados de 20 o más caras, en el dado de 100, la pifia es de 1 a 5). La acción, más que fallar, ha sido desastrosa, y las consecuencias para el personaje, o los que nos rodean, suelen ser malas. Resbalones, armas rotas, etc son las más normales.
-c/c: cuerpo a cuerpo.
-Huma: Criatura de aspecto humano, como por ejemplo, los propios humanos, los felinos menores, los aven, los elfos.... Se utiliza el término de forma genérica en las descripciones sobre todo. Ejemplo: 'vi al moguri acompañado de tres humas, creo que uno de ellos era un hombre gato, quizá los otros dos fueran selkis'
FICHA DE PERSONAJE
Spoiler :
En primer lugar, se mostrarán los datos básicos de tu personaje, tales como nombre del personaje, sexo, raza, oficio, nivel, apariencia, dinero, inventario, etc. Después, se indicarán el resto de capacidades que lo caracterizan. A continuación os explico el significado de cada una de ellas:
CARACTERÍSTICAS
-Constitución (Pv): Cantidad de daño que puede soportar el personaje. El personaje quedará inconsciente al llegar a cero Pv, y morirá al llegar a -10 Pv. -Inteligencia (Pm): Capacidad mental del personaje, influirá en la capacidad de conjuros o habilidades mágicas que podrá lanzar el personaje. -Espíritu (Pe): Capacidad para realizar técnicas físicas. A mejor control del ki, más técnicas físicas podrán llevarse a cabo.
-Fuerza: Indica la potencia de los golpes físicos del personaje. -Defensa: Indica la capacidad de resistir daño físico. -Poder: Indica la potencia de los conjuros y magias del personaje. -Resistencia: Indica la capacidad de resistir el daño mágico. -Velocidad: Velocidad de movimiento. Determina la iniciativa en combate. -Destreza: La precisión en combate. A mayor destreza, mayor probabilidad de asestar un golpe o de parar un golpe enemigo. -Evasión: Capacidad de esquiva. A mayor evasión, mayor probabilidad de esquivar un ataque enemigo. -Suerte: Posibilidad de asestar un golpe crítico.
SALVACIONES
*estas tiradas sirven para 'salvar el pellejo' en momentos críticos. Para hacer una tirada a una salvación, lanza 1d20 y súmale tantos rangos tengas en dicha salvación al resultado final. También debes sumarle los bonificadores que tengas en esa salvación.
-Fortaleza: La fortaleza permite aguantar embestidas sin perder la estabilidad, resistir venenos o drogas, realizar proezas de fuerza, etc.
-Reflejos: Sirven para esquivar trampas, conjuros, ataques imprevistos, y para llevar a cabo ciertas acciones insitintivas.
-Voluntad: Con esta tirada se pueden resistir efectos mentales como la enajenación, el control mental, las alucinaciones, etc.
HABILIDADES
*Estas habilidades indicarán la capacidad del personaje para realizar ciertas acciones. Cada personaje, según su oficio, podrá acceder a ciertas habilidades. Asimismo, cada uno podrá desarrollar nuevas habilidades incluso aunque estas no aparezcan en la ficha. Explicaré solo las más ambiguas, otras no necesitan explicación.
Cada habilidad tiene una serie de rangos, de uno a 5 (Los marco con *). Cada personaje puede lanzar un dado d20 gratuito a cada habilidad (tendrá penalizador si no tienen ningun rango en dicha habilidad) sumado a un dado d20 más por cada rango en ella, sumado al bonificador que le dará la característica.
Ejemplo: Fuckencio es un felino, tiene mucha Destreza, con lo cual, tiene un bonificador de +10 en las habilidades de destreza. Quiere hacer una tirada a Pericias (tiene Pericias oooo), con lo cual lanza 5d20 + 10 (1d20 gratuito + oooo rangos + 10 sumado a la puntuacion total)
Este es el listado básico de habilidades, que pueden llegar a variar según la partida:
-Volar -Montar - habilidad para usar monturas como caballos o wyverns. -Nadar -Trepar -Saltar -Saber (todos los saberes): Los conocimientos del personaje acerca de un tema concreto. En la ficha inicial se pueden especificar hasta 5, aunque luego se pueden desarrollar más. -Alquimia: capacidad para investigar y crear pociones de diversos tipos. Hacen falta materiales para poder fabricar las pociones. -Averiguar intenciones: Esto sirve para intentar detectar, en un conversación, si nuestro interlocutor está siendo sincero o tiene alguna intención oculta, o si se siente nervioso, o molesto, o feliz, etc. Esto NO es leer la mente, sino más bien intentar identificar las señales del rostro y el cuerpo. -Descifrar: Capacidad de desencriptar escrituras desconocidas, códigos, etc. -Leer los labios -Ocultismo: Conocimiento del mundo de lo oculto, leyendas, mitos, rituales antiguos, etc. -Reunir información: Capacidad de recabar e hilar información obtenida de libros, conversaciones, etc. -Concentración: capacidad de aguantar sin perder la concentracion en condiciones complejas (p.ej, no dejar de castear un conjuro incluso en medio de una ventisca). También sirve para acumular poder y aumentar algunas capacidades. -Sentir el maná: Capacidad de sentir la energía mágica del ambiente, o la magia residual que pueda haber en un objeto o tras haber utilizado un conjuro. -Empatía: Capacidad de ponerse en el lugar de otra persona o animal, saber cómo se siente o cómo podría reaccionar. -Percibir: Percepción general, capacidad de darse cuenta de lo que nos rodea sin que nos pillen desprevenidos. Capacidad de alerta. -Escuchar:Capacidad de afinar el oído para percibir sonidos leves, susurros, etc. -Avistar: Sirve para otear y observar con detenimiento. Puede revelar la existencia de pequeños detalles que pueden pasar desapercibidos a simple vista. -Frialdad: Capacidad para aguantar de forma impasible hechos, por duros o comprometedores que sean. (P.ej, para soportar el ver a un compañero muriendo sin derrumbarse, el ver a una tia en bolas sin... en fin, eso, aguantar como un machote) -Supervivencia: Capacidad de identificar huellas, seguir rastros, poner y detectar trampas, identificar las plantas comestibles de las que no lo son tanto... -Arte: Un personaje puede tener uno o varios artes. El arte debe especificarse. Dibujar, musica, cocinar, esculpir, herrar, etc pueden ser considerados un arte. -Trucos de manos: Esta habilidad consiste en tener una gran habilidad manual. Puede servir para robar sin ser visto, ser habilidoso con las artes en general sin dedicarse a ninguna en particular, fabricar artesanías e incluso tareas de abrir cerraduras o desactivar trampas. -Equilibrio -Pericias: Habilidad con las manos; viene bien para hacer trucos, juegos de manos, etc. -Piruetas: Habilidades acrobáticas, que permiten hacer movimientos casi imposibles para el resto de la gente. -Falsificar: Capacidad de hacer imitaciones creibles de documentos, joyas, etc. -Hurtar -Inutilizar mecanismo -Medicina: Capacidad de curar sin necesidad de magia, hacer remiendos con hilo, aguja y vendas y con remedios naturales. También sirve para conocer los síntomas de una enfermedad o para tener conocimientos de anatomía. -Esconderse -Moverse sigilosamente -Engañar -Seducción: Quizá usándola ciertos personajes estén más dispuestos a colaborar... se resiste haciendo uso de la Frialdad.
MAGIAS Y TÉCNICAS
*En este bloque se apuntarán los conjuros y técnicas del personaje. Cada conjuro y técnica tendrá una descripción que indicará su coste en maná (pm) o espíritu (pe), su efecto, las tiradas necesarias para realizarlo y la Tirada de Salvación (en caso de que el enemigo tenga derecho a TS para evadir parte del daño o efecto cuando el conjuro o técnica sea utilizado).
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Aqui se apuntarán las ventajas y desventajas del personaje. Cada desventaja proporcionará una cantidad de Puntos de Desventaja (PD) que el jugador podrá usar, a su vez, para comprar las ventajas para su personaje.
Un personaje puede tener TANTAS desventajas como deseéis, incluso si se os ocurre alguna que no esté en la lista, me la podéis proponer. Sin embargo, a no ser que al crear la ficha especifique lo contrario, un personaje NO PUEDE tener ventajas por un valor superior a los 10 puntos.
Ejemplo: Fuckencio compra las desventajas de Torpe, Feo y Corta estatura. Cada una de estas desventajas le proporciona 1 PD, con lo que en total obtendría 3 PD. Con esos 3 PD, Fuckencio compra la ventaja de Sensibilidad mágica, que le cuesta 3 PD. Fuckencio puede decidir comprar más desventajas y ventajas, pero los puntos de las ventajas no pueden superar 10.
Estas son algunas de las ventajas y desventajas que uso:
VENTAJAS
-atractivo: Tu belleza es, como poco, deslumbrante. Apariencia +5, seducción +5. 1 pd -corpulento: Eres especialmente grande y ancho de hombros en proporción a tu estatura, const. +10. 1 pd -seductor: Tus palabras y gestos embelesan al que sea, apariencia +5, seducción +10 2 pd -Voz melodiosa: posees una voz dulce o atractiva que hace que escucharte sea mucho más agradable y todo el mundo se quede embelesado al oírte. Seducción +5, mejora la potencia y la precision de los conjuros de Bardo. 1 pd -sensibilidad mágica: tienes un sexto sentido que te permite sentir la magia que hay a tu alrededor. Tienes la habilidad 'Sentir Maná' con un rango (si ya tenias la habilidad, obtienes un rango extra, el maximo es 5 rangos) 3 pd -Mente suspicaz: no se te escapa una y no hay quien te engañe. Averiguar intenciones +10. 1 pd -Dedos hábiles: Tienes mucha habilidad en tus manos. Trucos de manos +10. 1 pd -Vista de halcón: Tu vista es mejor de lo normal. Avistar +10. 1 pd -Sueño ligero: te puedes despertar al más minimo movimiento, estás siempre alerta y es difícil sorprenderte mientras duermes. 1 pd -Ambidiestro: no tienes penalizadores al usar tu mano torpe; y puedes atacar usando ambas manos en cada acción de ataque. 3 pd -Cuerpo sano: tienes resistencia natural a enfermedad y maldición +10. 1 pd -Sentido ciego: De alguna manera, puedes sentir lo que pasa a tu alrededor, aunque no tengas una vision clara de ello o permanezcas con tus ojos cerrados. No te pueden pillar desprevenido. 3 pd -Garras afiladas: (solo para personajes con arma natural: garras) Tus garras son especialmente grandes y afiladas; cuando atacas con ellas tienes crít+3, hab +10, fu+15 (estos bonificadores se añaden a los que da normalmente el arma natural) 3 pd -Picotazo ponzoñoso: (solo para los personajes con garras, colmillos, aguijones, etc) Cuando pinchas, puedes inocular veneno. 3 pd -Orientación innata: siempre encuentras el norte, sea de día o de noche, y estés donde estés. Además, tienes Intuir la dirección +10 1 pd -Absorción innata de maná: Tu cuerpo regenera su maná de forma natural. Recuperas 1D8 de pm adicional por ronda. 3 pd - Afinidad natural con elemento: Eres especialmente afín con un elemento (puede ser un elemento distinto al de tu afinidad natural por raza en caso de tenerla; pero no de un elemento contra el que tu raza sea débil. 3 pd -Sentido desarrollado: Uno de tus sentidos normales (vista, olfato, oido, gusto o tacto) está especialmente desarrollado, por lo que obtienes un +10 en las tiradas en las que dicho sentido intervenga. 2 pd -La perfecta virtud: Una de tus virtudes está especialmente entrenada y desarrollada, con lo que has alcanzado en ella un límite que supera lo sobrehumano. Depende de la virtud escogida. 5 pd -Detección automática del arma: Puedes identificar cualquier arma que veas, averiguar su uso e incluso una forma óptima de usarla. Puedes usar cualquier tipo de arma que desees, incluso si son considerados objetos exóticos, sin sufrir los penalizadores pertinentes. 5 pd -Esquiva prodigiosa: Tienes una esquiva superior a lo normal. Esquivarás cualquier ataque físico de forma automática, siempre y cuando veas a tu atacante, y tendrás opción a esquivar los disparos de artillero con un 50% de tu evasión. 6 pd -Héroe local: Hiciste algo heroico gracias a lo cual eres famoso y aclamado en tu ciudad y pueblos cercanos, aumentando tus relaciones sociales. 3 pd -Sónar: Posees la capacidad de distinguir los objetos produciendo pequeños sonidos, como funcionaría el sónar de los murciélagos. El sonido debes producirlo tu (p ej, chasquido de lengua). Te permite distinguir objetos en la oscuridad, objetos ocultos o ilusorios, etc. 5 pd -Reflejos sobrehumanos: Tienes tantos reflejos que las TS a reflejos exitosas te permiten esquivar el daño completo en lugar de solo la mitad. (los moguri ya tienen el beneficio de esta ventaja por raza). 2 pd
DESVENTAJAS
-Torpe: tu pifia es de 1 a 7 (d100) o de 1 a 3 (d20) para las acciones cotidianas. (+1 pd) -Feo: No eres lo que se dice agraciado. Apariencia -5 (+1pd) -Corta estatura: tu estatura es la mínima de tu raza (p.ej, 1'45 para humanos, 1'65 para felinos mayores, etc) (+1pd) -Pesadillas: Sueles tener pesadillas cuando duermes; cada vez que intentes dormir, debes lanzar 1d20 dif 6, con fallo tendrás pesadillas que interrumpirán tu sueño; con pifia no podrás volver a conciliar el sueño esa noche. (+1 pd) -Insomne: te cuesta mucho conciliar el sueño profundo (1d20 dif 16). Con éxito, duermes normalmente, si no, tendrás un sueño intranquilo que te impedirá recuperar por completo tus pm y pv.(+1pd) -Sueño profundo: cuesta mucho trabajo despertarte cuando duermes, ni una alarma general te sacaría de tus ensoñaciones. (+1pd) -Gafe: las pifias de tus compañeros, misteriosamente, siempre van a ti; así como la mayoría de las trampas con objetivos aleatorios y las balas perdidas en combate. (+2pd) -Manos sudorosas: Es desagradable tener las manos sudorosas, sobre todo a la hora de sostener un arma o escudo. Siempre que pifies en combate, tu arma o escudo acaban en el suelo.(+1pd) -Pies planos: No estás hecho para correr o saltar. Tienes una restricción a velocidad de 40 y saltar -10.(pd +2) -Manazas: tienes las manos muy grandes, lo cual dificulta trabajos de precisión. Trucos de manos -10.(+1 pd) -Aspecto aberrante: No solo eres feo; eres una monstruosidad con patas. Sinceramente, cuando te miras al espejo tienes que reconocer que el fisico no es tu fuerte. Restriccion de Apariencia a 3 ptos, incremento de dificultad en las tiradas sociales. (+3 pd) -Herida abierta: Por alguna razón, tienes una herida que nunca se cierra. Eso hace que los ataques dirigidos a la misma te provoquen el doble de daño de lo normal. Esta herida no se puede curar. Además, provoca molestias, con los consiguientes penalizadores a voluntad o concentración que ello pueda implicar. (+3 pd) -Enfermo: tienes una enfermedad contagiosa, incurable o muy dificil de curar (a especificar por el PJ) (de +1 a +3 pd) -Enfermizo: eres especialmente vulnerable a infecciones y enfermedades, te afectan el doble y te cuesta mucho resistirlas. (+2 pd) -Desorientado: para ti, las direcciones y los mapas son un misterio inexplorado. Tienes -10 a Intuir la dirección y a Interpretar mapas, así como a toda tirada relacionada con la orientación y el callejeo. (+2 pd) -El misterio de los mapas: No comprenderías un mapa ni con un croquis, eso de la cartografía no es lo tuyo. Interpretar mapas -10. (+1 pd) -alergia: ten cuidado con eso que tu cuerpo no soporta o lo puedes pasar muy mal... (alergia a especificar por el pj) (de +1 a +3 pd) -analfabeto: tu personaje no sabe leer ni escribir. Eso no significa que no tenga conocimientos en otros campos. Tendrá una gran dificultad a la hora de realizar conjuros y efecutar ciertas habilidades. (+2 pd) -Dislexia: puede tener varios niveles, desde confundir izda con dcha hasta confundir las letras, teniendo una gran dificultad para la lectura, o incluso la incapacidad para orientarse. (de +1 a +3 pd) -Corto de entendederas: esto... eh.... los sarcasmos y esas cosas no las pillas ni a la primera ni a la segunda... -10 a averiguar intenciones y mayor dificultar a ciertas tiradas sociales. (+2 pd) -Dos pies izquierdos: No consigues esquivar bien los ataques del enemigo, tu evasión queda restringida a un máximo de 5.(+1 pd) -Atributo contrahecho: Una de tus características es especialmente nula. Tendrás esa característica restringida a 10, sin posibilidad de aumento por px. Además, tendrás una marca o cicatriz que explicará dicha restricción. (+2 pd) -Sentido infradesarrollado: Uno de tus sentidos es especialmente nulo, y tendrás penalizador en todas las tiradas en las que el mismo influya. (+2 pd) -Ciego: Sencillamente, no ves. No puedes hacer tiradas a Avistar ni a nada en lo que influya el sentido de la vista. (+5 pd) -Buscado por la ley: Hiciste algo mal y ahora te buscan por ello, por lo que no deberías dejarte ver demasiado en público si no quieres problemas. (+2 pd) -Enemigo íntimo: Tienes un gran enemigo, tú conoces su existencia y él la tuya, y vivís para encontraros y daros caza. (especificar en historia de pj) (+2 pd) -Gran secreto: Tienes un grandísimo secreto que esconder, el conocimiento del mismo te pondría en serios problemas, pudiendo provocar incluso tu muerte o el desprestigio social absoluto. (especificar en historia de PJ) (de +1 a +4 pd) -Eso... son... tetas: A tu personaje le pierden las mujeres. Todas las tiradas de seducción que una mujer lance contra él obtienen un +15. También existe la versión para féminas, 'eso... son... pectorales'. (+1pd) -imposibilidad mágica: Tu personaje NO puede usar ninguna habilidad mágica ni mixta que consuma pm. (+4pd) -Imposibilidad física: Tu personaje NO puede usar ninguna técnica física ni mixta que consuma pe. (+4pd) -Descontrolado: Hay algunas situaciones en las que tu personaje puede descontrolarse. Además, por las noches puede ser sonámbulo. No sabes qué puede hacer tu personaje en esos momentos. (+4pd) -Casanova: Tu personaje no puede evitar que sus relaciones duren menos que nada, qué se le va a hacer, es un pichabrava, no es persona de una sola pareja. Será infiel tarde o temprano. (+1pd) -Ronin: Tu personaje cometió algo que le deshonró, por lo que no puede volver a su ciudad. Además, tendrá dificultad en las relaciones sociales. (+2 pd) -Sino aciago: Tu personaje va a morir. Tarde o temprano, hagas lo que hagas, y por mucho que intentes evitarlo, a lo largo de la partida, terminará muriendo. (+5pd) -Fobia: Hay algo que te da un miedo irracional y desmedido. Las arañas, la oscuridad, los espacios abiertos... debes concretar de qué fobia se trata. (de 1 a 4 pd, dependiendo de la fobia)
NORMAS DE JUEGO
Spoiler :
-La primera norma y más importante:EL MASTER SIEMPRE LLEVA LA RAZÓN. Es posible que algunas acciones puedan ser inexplicables o incluso erróneas, desde el punto de vista del jugador, pero seguro que el master tiene una buena forma de explicarlo. En todo caso, si creemos que el master se ha equivocado en algo, se le debe comentar a él, y solo a él, por PM, tras lo cual, el tomará las medidas pertinentes para arreglar su error, o responderá al jugador que dicho error no lo es, sin dar más explicación.
-La segunda norma es referente a la interactuación. En primer lugar, cuando el pj quiera hablar, debe indicar antes de su diálogo su nombre, para que a todos nos sea mas facil memorizar nombres de personajes. Es posible que el Master habilite para tu personaje los minis, para que puedas usarlos en lugar de tu nombre, pero en ese caso, el Master te lo especificará en privado.
Una conversación estándar sería así: FUCKEN: hola, que tal
(Master) PNJ 1: ah, pues bien, y tu?
FUCKEN: aqui tirando
etc. *cuando esté teniendo una conversación con un jugador, es posible que use el chat para indicarle que he editado su post con la respuesta, algo rollo: MASTER: fucken, ping! ; FUCKEN: master, pong! pifate! pafate!y asi todo el rato.
Por otro lado, cuando alguien quiera indicar off rol una accion, duda, etc, debe ponerlo entre asteriscos. por ejemplo: FUCKEN: está buena esta cerveza *cojo la jarra, le doy un sorbo, la vuelvo a dejar sobre la barra y saboreo la cerveza*
A la hora de indicar qué accion realizamos, el jugador puede decir en su post QUÉ INTENTA HACER, y el master responderá si lo consigue o no. Por ejemplo: El jugador puede decir:'Hago una tirada a Percepción para intentar encontrar un cofre en la sala" (acompañando su post de la tirada pertinente) . Después de hacer la tirada pertinente, el master responderá si con ese resultado, lo encuentra o no. También puede decir: 'quiero intentar llegar a la parte superior de ese pequeño risco' (pero el jugador no sabe a qué habilidad debe hacer la tirada), en cuyo caso, el master le responderá diciendo que tirada debe hacer (por ejemplo, a trepar, o a supervivencia, o a salto, etc), el jugador hace la tirada y ya después lo mismo, el master lo narra.
El jugador no puede decir: 'Encuentro un cofre en la sala, lo abro y cojo lo que hay dentro' cuando ni siquiera el master le ha dicho si en la sala hay o no hay cofres.
Por otro lado, el jugador no puede hacer acciones con otro jugador o personaje sin el consentimiento del mismo, es decir: El jugador puede decir: 'Intento atacar a fulanito' (acompañando de la tirada pertinente), el master responderá si con esa tirada lo consigue o no, o bien indicará al jugador implicado que responda con la tirada pertinente, e informará del resultado. El jugador no puede decir:'ataco a fulanito, le doy un espadazo en la cabeza y lo mato, me quedo con su dinero'
Cómo indicar que deseo realizar una acción? -Para ello, indicar el el post la acción exacta que se desea realizar y la tirada de dados correspondiente. -En el caso de los ataques fisicos, el jugador solo debe lanzar un dado de 100, y el master calculará si el resultado es igual o inferior a la Destreza del atacante - la evasion del defensor, indicando el éxito o el fracaso de la tirada en un post de respuesta. -en el caso de los ataques mágicos, el jugador simplemente lanzará los dados correspondientes al conjuro escogido y el master responderá narrando la acción. -En el caso de las técnicas físicas, el jugador lanzará, por un lado, el d100 de la precisión, y por otro, los dados correspondientes a al potencia de la técnica en caso de que fuera necesario, y de nuevo, el master calculará el exito o el fallo. -En el caso de las Habilidades, el jugador indicará en el post qué habilidad desea usar y los rangos que posee en la misma, y a continuación, la tirada correspondiente (de 1d20 + 1d20 extra por cada rango en dicha habilidad). -En el caso de las Magias, conjuros y similares, la descripción de la magia indica qué tiradas hay que realizar, que variarán de un conjuro a otro. Si no indica nada, es que no hay que lanzar nada, la magia se hace sin más. Si se indica una TS, significa que el enemigo tendrá derecho a realizar una TS (tirada de salvacion) para intentar esquivar esta magia.
Cómo viajar de una localización a otra? - Muy sencillo: cuando queramos de ir de lugar A a lugar B, en el ultimo post que pongamos en A debemos indicar: [viajo a B], y en el primer post que pongamos en B, debemos poner: [vengo de A].
-IMPORTANTE: Diferenciar el off rol del on rol. Un dato muy importante de las partidas de rol es saber diferenciar el on rol del off rol (definición en el minidiccionario de este mismo post). Es posible que nosotros, como jugadores, conozcamos muchos datos que nuestro PJ desconozca. Por ello, es muy importante que no dejemos que el off rol influya dentro de la partida. Si por ejemplo, en una conversacion por msn, a otro jugador, o incluso al propio master, se le escapa un dato referente a un spoiler de la partida, el PJ deberá seguir actuando como si desconociera dicho dato. Esto es difícil al principio, pero es una norma primordial. En caso de no respetar el off rol, el PJ puede llegar a ser sancionado. *Un ejemplo básico del off rol es que vosotros no conoceréis en principio la raza de cada compañero a no ser que se trate de una descripción evidente. Si por ejemplo se trata de un felino menor, pero que oculta sus orejas de gato con un sombrero, su cola en el pantalón y lleva ropa larga y guantes, y se presenta como humano, vosotros pensaréis que se trata de un humano, a pesar de que en el post de personajes esté especificado que es un felino menor.*
-Dónde comenzamos a jugar? Zonas de juego: En principio podéis comenzar en cualquiera de las zonas de juego (topics) disponibles que se abrirán al comienzo de la partida. Puede haber zonas de juego cerradas (a las que solamente se podrá acceder por ciertas personas que cumplan ciertos requisitos, y cuyos topics dejarán de estar cerrados cuando al menos una persona alcance dichos requisitos) y zonas de juego ocultas, que se 'desbloquearán' cuando alguien, investigando o a partir de misiones, llegue por primera vez a ellas.
Asimismo, cada zona de juego tendrá varios lugares dentro de la misma en los que podréis escoger actuar, y de la misma manera, habrá lugares cerrados y lugares ocultos.
En el primer post de cada zona de juego se indica la descripción de la misma, y los pnj que en ella pudiera haber, así como los requisitos para acceder a la misma. Es importante que leáis, al menos, los requisitos y los pnj siempre que vayáis a cada zona, porque ambas cosas pueden cambiar. Por ejemplo, en la taberna hay misiones, y estas pueden ir cambiando.
-Cómo interactuar con el medio? Al principio, cuando estéis en una zona o en una situación concreta, yo os indicaré algunas de las acciones disponibles que podéis hacer, y vosotros debéis escoger una. Ahora bien, esto solo lo haré para orientaros, ya que en realidad, podéis hacer cualquier cosa que se os ocurra para resolver la situación. Por ejemplo: *FUCKEN: *entro en la taberna y veo el ambiente* MASTER: ves que hay apenas dos parroquianos medio borrachos. El tabernero está en la barra. Puedes tirar a Escuchar o a avistar por si percibes algo raro, puedes pedir comida o bebida, puedes charlar con el tabernero... FUCKEN: *le pido al tabernero con un gesto que me vaya sirviendo una jarra. Mientras, me acerco al tablón de las misiones, arranco el papel de la misión 'mision aleatoria 2' y me lo guardo en la mochila* Por lo general no os negaré que hagáis la mayoría de las acciones que se os ocurran, siempre y cuando no provoquen una alteración sustancial del medio. No es lo mismo un *arranco el papel de una mision del tablón* a *invoco a ifrit y destruyo la taberna*, en cuyo caso, tendríais que esperaros a hacer las tiradas para ver si sale bien, y como es obvio, tendríais que ateneros a las consecuencias de vuestros actos.
En resumen: sois libres de hacer TODO lo que se os ocurra, pero eso sí, atenéos a las consecuencias. No me preguntéis 'puedo hacer tal cosa', intentad hacerlo y ya os digo qué tirada tenéis que hacer. Ya, lo que pase, no es cosa mia.
-Cómo van los turnos en las peleas? Dependiendo de cómo sea la pelea (el grado de dificultad y la gente que participe en la misma), es posible que, en muchos casos, pidamos una tirada a iniciativa (1d100 sumado a la velocidad del personaje) para saber el orden en el que se actúa. Cada post será un turno del personaje, intentando respetar el orden que se establezca, y que el master detallará claramente. Si un pj implicado no se conecta en un par de dias, la batalla seguirá sin él. Recordad que en cada turno/post, podéis indicar un máximo de dos acciones comunes (algunas acciones que están consideradas acciones comunes: moverse, atacar, abrir cofre, tomar poción, esquivar, cambiar de arma...) Se pueden hacer dos acciones comunes iguales (por ejemplo, moverse dos veces es considerado como 'correr', y atacar dos veces es considerado 'ataque completo, en cuyo caso en lugar de dos golpes, se propician tres o más al enemigo). También se puede hacer una sola acción y reservar la segunda para esquivar un posible golpe.
Las acciones instintivas, como las tiradas de salvación, no consumen ninguna acción normal, se consideran 'acciones gratuitas' o 'acciones extras', como queráis llamarlas. Disponéis de UNA acción gratuita por turno. Es posible que a veces el master sea generoso y os permita realizar más acciones gratuitas en determinados momentos. -Cómo comprar las cosas?Cuando empiece la partida se procederá al reseteo de los guiles de cada uno. Para comprar algo, tenéis que pagarselo al master, de la misma forma que el master os pagará cuando ganéis algo de dinero.
COMBATE Y TURNOS TURNOS DEL PERSONAJE
Spoiler :
Aunque no lo vamos a computar de forma excesivamente meticulosa, es importante saber las acciones con las que contamos en cada turno.
Los turnos cotidianos son aquellos que se usan para acciones normales FUERA de la batalla o de las escenasde acción. En las acciones cotidianas no se tendrá apenas en cuenta la cantidad de acciones por turno, en cambio, en las escenas de acción o batalla, se ruega que cada jugador respete el máximo de acciones permitidas.
Cada turno de combate o de acción, para que un personaje no vaya demasiado adelantado respecto a los demás, se pueden realizar un máximo de dos acciones comunes y una acción gratuita. Las acciones comunes son las dedicadas a caminar, atacar, abrir puerta o cofre, etc. Las acciones gratuitas son aquellas que no consumen tiempo en batalla o que son rápidas e instintivas. Por ejemplo, hablar (se puede hacer mientras se combate), o las tiradas de salvacion (aguantar con fortaleza no consume tiempo). A pesar de que las gratuitas no se contabilicen en el paso del tiempo, se permite una por turno, salvo algunas excepciones, en las que el master ya avisaría.
Una acción de ataque completa o combo es aquella en la que se emplean todas las acciones comunes del turno para atacar. De esta manera, en lugar de realizar los dos ataques correspondientes a las dos acciones normales, se realizaria un tercer ataque. Los ataques completos son potentes pero arriesgados porque nos pueden dejar expuestos ante el enemigo.
COMBATE FÍSICO
Spoiler :
Ahora expliquemos cómo funcionan los combates físicos. Atacante (A) quiere atacar de un golpe fisico estandar a Defensor (D). Para ello, a la Destreza del Atacante debe restarse la Evasion del defensor. La cifra resultante será el porcentaje de acierto que tiene el atacante, deberá lanzar 1d100 y obtener ese número o menos para acertar el golpe.
Por ejemplo:
Destreza (A): 70 Evasion (D): 15 Tirada de precision (A): 70 - 15 = 55. Debe obtener 55 o menos en el dado. El atacante lanza 1d100 y obtiene 50. El atacante ha logrado impactar en el defensor. Ahora pueden pasar dos cosas:
-CASO 1: Fuerza del atacante: 60 Defensa del defensor: 50 *en este caso, la fuerza del atacante supera en 10 ptos a la defensa del defensor, el defensor pierde 10 Pv.
-CASO 2: Fuerza del atacante: 40 Defensa del defensor: 80 *En este caso, la defensa del defensor supera a la fuerza del atacante, asi que el defensor no recibe daño.
En caso de empate en Fuerza (A) y Defensa (D), ambos quedarían trabados en combate. Tendrían que hacer tiradas a Fortaleza (ya hablaré de las Tiradas de Salvación más abajo) hasta desempatar, el que gane, sumará dicha tirada a su ataque, o defensa, y se computará el ataque.
Por ejemplo:
Fuerza del atacante: 50 Defensa del defensor: 50 (ambos lanzarán a Fortaleza) Fort. del atacante: 7 + 1d20 = 7 + 12 (19) Fort. del defensor: 8 + 1d20 = 8 + 3 (11) *como el atacante ha superado al defensor por 8 puntos, el defensor pierde 8 pv
Así de sencillo ^^
Ahora pasemos a computar la Suerte, o crítico. Cuando se sube de nivel, el jugador NO puede aumentar sus puntos de suerte, solo el master en determinadas ocasiones, dependiendo de la clase y la raza del jugador, asi como de los criticos obtenidos, podrá aumentarla. La suerte determina las posibilidades de realizar un ataque crítico.
Para obtener crítico, en su tirada de Precision, el atacante debe sacar una puntuacion igual o inferior a su puntuacion de critico. Ejemplo:
*El atacante tiene Hab. 60 y Suerte 5, se enfrenta a un defensor de Evasion 10. Necesita sacar 50 o menos en el dado. -Si saca, por ejemplo, 40, es un ataque exitoso que ha impactado en el enemigo. -Si saca, por ejemplo, 3, no solo es una puntuacion inferior a 50 (que era su indice de acierto) sino que ha sacado menos de 5, que era su indice de critico, con lo cual, se considera que ha sacado critico.
El 000 (o 100, depende de si computamos las puntuaciones de 1 a 100 o de 0 a 99) es el critico absoluto. De 96 a 99 se considera pifia, siendo el 99 la pifia absoluta.
*IMPORTANTE: el crítico solo afecta a la PRECISION, con lo cual, a los magos no les resultará tan util como a los atacantes fisicos, aunque hay ciertas habilidades de mago que deben ser apuntadas hacia el objetivo. Mientras que en las tiradas de Precision es importante sacar una cifra lo mas baja posible, en las tiradas de potencia, la cifra mas alta sera la mas beneficiosa.
Las técnicas físicas se computarán como un ataque normal en lo que a precisión se refiere, con la salvedad de que llevarán un efecto diferente o un daño añadido. Algunas pueden incluirse como el ataque extra de los ataques completos.
MAGIAS
Spoiler :
Los conjuros tienen su propio sistema de normas para computarse.
De la misma manera que en los combates físicos, la fuerza del atacante se contrapone a la defensa del defensor, en los combates en los que haya magia, se contrapone el Poder del atacante con la Resistencia del defensor.
La mayoría de los ataques mágicos van dirigidos a una serie de objetivos, que pueden ser aliados, enemigos o ambos. En todo caso, a no ser que en la descripción del conjuro se especifique lo contrario, el conjuro SIEMPRE acierta en el objetivo, pero el objetivo puede optar a evitar el efecto del conjuro haciendo una tirada de salvación.
p.ej: Fuckencio lanza Bola de Fuego a Fapencio. Fapencio hace una TS a Reflejos para intentar esquivar. Fapencio saca en reflejos 1d20 + refl.5 = 15 + 5 (20). Fapencio esquiva la bola de fuego.
Cuando la descripción del conjuro indica que afecta a enemigos, este conjuro solo podrá ser lanzado contra enemigos, y no afectará a aliados en el área. Cuando se indica que afecta a aliados, no hará efecto sobre los enemigos. Y cuando indique que afecta a objetivos, el conjuro afectará por igual a aliados y enemigos en el área.
En ocasiones, el mago puede escoger variar el área de efecto del conjuro. Por ejemplo: el conjuro Dardos de fuego consiste en tres dardos que van lanzados hacia UN ENEMIGO, pero el lanzador del conjuro puede escoger que cada dardo vaya dirigido a un enemigo diferente. En los casos en los que el lanzador modifique el área o la trayectoria del conjuro, tendrá que hacer una tirada a HABILIDAD (con la consiguiente posibilidad de critico o pifia) para ver hasta qué punto lo consigue. Igualmente, el objetivo del conjuro seguirá teniendo la posibilidad de hacer su TS correspondiente.
SUBIDA DE NIVELES
Spoiler :
Con los EXP ganados por combate, se pueden subir niveles. Los narradores os indicaremos cuándo se ha subido de nivel, y la cantidad de px de los que disponéis.
La EXP son los puntos de experiencia ganador por combate, el sacar buenas tiradas, críticos, o tener decisiones acertadas, asi como descubrir tramas y tener buena interpretación del personaje también aportan EXP.
El nivel máximo de personaje es 100. El nivel máximo de Clase es 20. Podéis cambiar de clase siempre que queráis y que los requisitos previos os lo permitan, aunque dependiendo de a qué clase pertenezcáis y a cual cambiéis, tendréis más o menos penalizadores temporales.
De nivel 1 a 30, será un Personaje normal. De nv 31 a 60, será un personaje Heroico. De nv 61 a 90, será un personaje épico. Con más de 91.... las estadísticas son sorpresa Wink
Los PX son los puntos extra que se obtienen con la subida de nivel, podremos usarlos para aumentar nuestras Características (a excepción de Suerte) La suerte solo la subirá el master en determinadas ocasiones.
Cuando se sube nivel, al jugador solo se le dan la mitad de sus PX obtenidos. La otra mitad la subirá el master, dependiendo de la actuacion del personaje y la clase del mismo. De esta forma, si al subir nivel se obtienen 24 px, el jugador empleará 12 de ellos y el master los otros 12.
Voy a exponer los PX ganados en la subida de nivel, pero las cantidades serán provisionales, se podrán cambiar según opinéis. En principio son así, indicando los px que se dan al jugador y los que sube el master:
Este es un resumen de las razas mas habituales que pueden verse
HUMANOS:
-humanos azures: lo que nosotros llamaríamos asiáticos, son los que pueblan mayoritariamente el continente azur. Pelo normalmente oscuro, ojos oscuros y rasgados, costumbres orientales. -Humanos pielbruna: originarios del continente de Lustria, lo que nosotros llamaríamos ibéricos. Los que viven en Tierra azur se han acostumbrado a las costumbres propias. -Humanos nórdicos: Pues eso, grandes, altos, pelo y ojos claros, corpulentos.
ELFOS:
-Altos elfos: altaneros y orgullosos, también llamados elfos dorados, no suelen mezclarse con otras razas y rara vez salen de sus aldeas, aunque cuando alguien les demuestra lealtad, son aliados insuperables. Castigan fuertemente el mestizaje y destierran o matan a los semielfos. -Elfos silvanos: También llamados elfos plateados, suelen vivir en los bosques, de forma más cercana a la naturaleza. De menor estatura que los elfos dorados, no tan estrictos respecto al mestizaje, lo que muchas veces los lleva a enfrentamientos con los altos elfos. -Elfos salvajes: O elfos verdes, viven en la selva, son como los pigmeos. Su piel, como su apodo indica, es verde. Tienen costumbres tribales, de corta estatura pero muy ágiles. -Drows: O elfos oscuros, piel negra y pelo muy claro, pupilas rasgadas. Pueden ver en la oscuridad. La mayoria de los drow son malvados por naturaleza y odian al resto de los elfos, pero los drow de tierra azur han superado sus diferencias y viven en la capital del reino oeste, Estanville, buscan la paz con todas las razas.
FELINOS:
Felinos humanoides, los hay de dos tipos:
-Felino Menor: Como humanos, con orejas de gato, cola, zarpas retráctiles, naricita felina, colmillos y pupilas felinas, con la piel cubierta de una suave capa de pelo muy cortita, casi no se nota. Ágiles, nerviosos, extendidos por muchas ciudades del mundo y se adaptan a cualquier sociedad. -Felino mayor: Son más bien un enorme felino, como un tigre o una pantera, con aspecto algo antropomórfico, patas arqueadas y su cabeza es como la del felino del que provienen. Suelen ser altos, fornidos y fuertes. Viven en poblaciones tribales, cercanas a la naturaleza, aunque algo desconfiados, son de natrualeza benigna y respetuosa.
AVEN:
Tienen el aspecto de un humano con rasgos de ave. Tienen dos majestuosas alas en la espalda con las que pueden volar hábilmente. Para ellos es muy importante el color de las alas porque determina a la familia o clan al que se pertenece, ven muy mal el mestizaje con los de su propia raza (es decir, no les parece bien que su raza se mezcle incluso entre ella, pero no les importa que otras razas se mezclen). La piel de sus brazos y manos es algo áspera, sus dedos terminan en garras, y el pelo de su cuerpo es en realidad una especie de plumón modificado. Sus pies también terminan en garras hábiles. La sociedad aven está a favor de algunas costumbres como el esclavismo. Están divididos en clanes mayores (nobles) o menores (burgueses, el pueblo). Estos son solo algunos ejemplos de los clanes mas famosos, aunque un personaje aven puede provenir de la especie de ave que el jugador escoja siempre que lo justifique en su historia:
-cuervo: Familia real de los aven, alas negras. Pertenecen a la alta nobleza. Grandes guerreros magos (warlocks) Clan mayor. -Águila real: otra de las familias reales aven. Fuertes guerreros. alas marrones. Clan mayor. -Fénix blanco: los elfos, dentro de la sociedad aven, por su belleza y elegancia. Los mejores médicos y curanderos del mundo, la mano derecha del rey cuervo, otra familia de la alta nobleza. alas grandes y blancas. -Halcón: poderosos brujos, otra de las familias nobles más importantes y más dada a las tradiciones. Alas marrones más afiladas que las de las aguilas. -Golondrina: familia viajera, nerviosa, mensajeros y mercaderes. Alas finas y alargadas, negras. Clan menor. -Albatros: gran familia dada a la mar, grandes, poderosos, guerreros. Clan menor. Alas grandes, blancas con la punta negra. -Gorrión: los hobbits, dentro de la sociedad aven. Pequeños, cómicos, algo ladronzuelos, elocuentes. Clan menor. Alas marrón pardo. -Grulla: clan de aven dados a la religión y las costumbres antiguas, meditabundos pero muy buenos guerreros en las artes marciales. Alas blancas y anchas. Clan menor. -Búho: Clan de escribanos y sabios, que guardan la sabiduria de los aven. Alas grandes, marrones y moteadas. Clan mayor.
-CLASES
Spoiler :
Existen tres tipos de clases: las primarias, las secundarias y las especiales.
Las clases primarias son aquellas a las que cualquier personaje puede acceder, algunas son físicas, otras mágicas, pero son, en resumen, las clases básicas. P.ej, mago evocador, espadachín, guerrero, etc.
Las clases secundarias son aquellas que necesitan requisitos para poder pertenecer a ellas. P. ej, para ser Asesino hay que tener al menos diez niveles en Ladrón.
Las clases especiales son aquellas que, independientemente de los requisitos, se pueden conseguir solo en determinadas circunstancias. Por ejemplo, para ser Archimago, el anterior archimago de la ciudad debe cerderte su puesto o ser derrotado en duelo singular. Son meros títulos, más que otra cosa.
Para obtener las clases secundarias, se necesitan una serie de requisitos. Dependiendo de la clase, habrá una o más opciones. Por ejemplo: Para obtener la clase 'Señor de la muerte, puedes o bien alcanzar 12 niveles de Nigromante, o bien tener 10 niveles repartidos en cualquier combinacion de las siguientes clases primarias: nigromante (mínimo 5), guerrero, mago elemental, espadachín. Así, mientras se respete el mínimo de 5 niveles en Nigromante, puede haber señores de la muerte muy diferentes entre sí, que combienen la nigromancia o bien con otros tipos de magia o bien con lucha y técnicas.
*En qué influyen las clases?
Aparte de en lo obvio, que son los ataques que se aprenden, las clases influyen en las características, ya que cada vez que se suba de nv, el ser de una clase u otra proporcionará puntos extra en ciertas características. Se especificará la forma de subir nivel en la sección correspondiente.
Clasificaré las clases según si son Físicas, Mágicas o Mixtas.
Las clases se indicarán asi: nombre de la clase: Descripción de la clase. -Requisitos para obtener la clase, opcion 1 -Requisitos para obtener la clase, opcion 2 -Requisitos para obtener la clase, opcion 3
Clases primarias:
-ladrón - Expertos en sigilo y robo, no tienen mucha fuerza fisica ni defensa pero si disponen de mucha evasion y habilidad.
-guerrero - Combatiente fisico por excelencia, gran fuerza y defensa. Sus tecnicas se centran en fortalecerse aun mas y dar golpes mas contundentes.
-espadachín - Combatiente fisico mas centrado en la habilidad, el critico y las tecnicas. No tan fuertes como los guerreros pero sus tecnicas encadenan varios golpes y se combinan entre si.
-Clérigo - Rezan a los dioses para obtener la capacidad de curar y proteger a sus compañeros. Hay dos variedades: Clérigos de luz (centrados en proteger aliados, magia de luz) y clérigos oscuros (centrados en desproteger al enemigo, magia de oscuridad)
-monje - Están especializados en las artes marciales. Combinan la magia con las técnicas físicas, tanto para fortalecerse a si mismos como para lanzar ataques poderosos y rapidos. No suelen usar armas o armadura pesada. Pueden escoger especializarse mas en la magia o en lo fisico, o en ambas cosas por igual. Al igual que los clerigos, pueden especializarse en magia de luz o en magia de oscuridad.
-mago elemental (mago negro) - Magos especializados en conjuros de los cuatro elementos: fuego, agua, tierra y viento (con sus variedades, comlo rayo, hielo, etc). Pueden escoger centrarse en uno de los elementos, o en varios. Los conjuros que aprendan dependerán de los que más usen.
-mago nigromante - manejan a los no muertos, pueden levantar a los caidos o crear constructos nigromanticos. Se pueden especializar en varios campos, como son el hueso, la sangre, la carne o la enfermedad. Suelen ser temidos y mal vistos, aunque no han de ser malvados.
-arquero - especializados en ataques a distancia con arcos y ballestas. Debiles en c/c, pero sirven para cubrir a sus compañeros. Sus tecnicas se especializan en mejorar la precision y en niveles altos, en combinar sus ataques con magia elemental.
-artillero - Especializados en el ataque con armas de fuego, como recortadas o cañones de mano. Pueden atacar a distancias muy largas, y provocar estados alterados. Solo disponible para moguris y aven. -Pertenecer a la raza Aven o Moguri.
-animista - Manejan las almas, o ánimas. Pueden controlar a criaturas y a espíritus menores para usarlos en combate, así como obtener las habilidades de las mismas. Su capacidad magica o fisica dependerá de las criaturas que use.
-druida - los druidas usan la magia de la naturaleza, y también son temibles combatientes fisicos. Sus golpes son rapidos, pueden llegar a transformarse en animales y usan magia de diversos elementos, tanto para fortalecerse como para atacar de forma contundente.
-bardo - Con su musica benefician al grupo y perjudican al enemigo con estados alterados. Ayudan que los compañeros se muevan mas rapido, o a que el enemigo se duerma, por ejemplo.
-curandero - Parecidos a los clerigos, pero su magia no depende de los dioses, y están mas especializados en la curacion que en atacar con luz u oscuridad. Los mejores médicos.
-Paladín - Protegen a los aliados con su grandisima defensa. Como ocurre con clerigos y monjes, pueden ser paladines de luz, que purifican y protegen a los aliados, o de oscuridad, que debilitan y exorcizan a los enemigos. Usan armaduras y armas pesadas.
-Explorador - Guerreros que usan espadas y arcos por igual, como los arqueros pero menos vulnerables en el c/c. Además son buenos identificando trampas, y sirven como avanzadilla.
Clases secundarias: *En las clases secundarias indico los requisitos que se necesitan para obtenerla. Se puede escoger una de las opciones para alcanzar la clase secundaria.
-asesino - Sigilosos, confian en su excepcional evasion, sigilo y critico. Usas tecnicas fisicas, que les permiten ocultarse mejor, contraatacar y atacar por la espalda. Debiles en combate frontal. Manejan venenos y el elemento oscuridad. -10 nv en Ladrón -12 nv repartidos en: Ladrón (4 nv mínimo), espadachín, bardo, sombra, ninja, samurai.
-espadachín arcano - Espadachín que ha aprendido a combinar sus técnicas con la magia elemental. Sus técnicas siguen siendo combeables, precisas y rápidas. -14 nv repartidos en: Espadachín (mínimo 5), Mago elemental, nigromante, ilusionista, invocador, sabio, geo/eolo/piro/aquamante, warlock.
-sanador - Especialista en la sanación de las heridas más graves, miembros amputados e incluso salvar de la muerte. También saben defenderse con sus barreras mágicas. -10 nv en Curandero. -12 nv en combinacion de: Curandero (mín. 5), clérigo, druida, monje.
-Trovador arcano - Mezcla su música con los conjuros de mago, puede tanto potenciar a los aliados, como debilitar a los enemigos, como lanzar conjuros poderosos. -10 nv en Bardo -14 nv en combinacion de: Bardo (min 5), mago elemental, ilusionista, maestro sellos, geo/piro/aqua/eolomante, espadachin arcano, warlock.
-berserker - Guerrero salvaje, con una fuerza desmesurada, que puede enloquecer en la batalla hasta acabar con todos los rivales, aunque puede provocar daños colaterales en las filas aliadas. Sus tecnicas consisten en fuerza, fuerza y resistir daño. -10 nv en Guerrero. -15 nv en combinacion de: guerrero (min 6), gladiador, luchador, druida.
-gladiador - Poderoso guerrero temible en el cuerpo a cuerpo con leves atributos elementales en sus ataques. Son más habilidosos y centrados que los berserker, con más variedad de técnicas aunque con algo menos de fuerza. -10 nv en Guerrero. -15 nv en combinación de: Guerrero (min 5), mago elemental, espadachin arcano, warlock, druida, monje, maestro de armas, maestro marcial
-mago ilusionista - Mago capaz de crear ilusione ópticas, capaces de provocar daño a los enemigos en grandes áreas. No provocan daño excesivo, pero sus conjuros afectan a muchos enemigos a la vez. Además, sus conjuros son selectivos y no dañan a aliados. -15 nv en combinación de: mago elemental (min 5), druida, ladrón, ninja, trovador arcano, bardo
-mago invocador - Mago capaz de invocar criaturas, espíritus y eones, que pueden lanzar sus efectos en la batalla. Por lo general, dichos ataques no distinguen objetivos y afectan a todos por igual, pero sus efectos son muy poderosos, y poseen conjuros de apoyo y curacion ademas de las magias de ataque. -12 Nv en combinación de Clérigo y Mago elemental. -15 Nv en combinación de Clérigo/Mago elemental (min 6), clérigo, mago elemental, ilusionista, monje, druida, chamán, animista, maestro animista.
-maestro de armas - Guerrero capaz de usar todos los tipos de armas, y por tanto, aprende tecnicas aplicables a cualquier arma, c/c o a distancia. Además, tendrá bonificadores usando sus armas predilectas, y sabrá optimizar su uso. -12 nv en combinación de: Espadachín, guerrero, warlock, espadachín arcano, gladiador, berserker.
-sabio - Mago que puede crear sus propios conjuros, más allá de los simples elementos, combinándolos incluso. Aprende conjuros de diversas escuelas de magia, versátil y poderoso, con la capacidad de lanzar muchos conjuros sin cansarse. -12 nv en combinación de Mago Elemental y Clérigo/curandero -15 nv en combinación de Mago elemental (min 5), clérigo, curandero, prior, sanador, nigromante, monje, prior, alto monje, druida, chamán, animista.
-alto monje - Monje con gran variedad de técnicas marciales, cuyo poder espiritual es tan poderoso que no necesita armaduras. Su mera presencia puede dañar a los enemigos cuando concentran su energía espiritual. Golpes rápidos, potentes y combinados con magia de luz u oscuridad. -10 nv de Monje -13 nv en combinación de: monje (min 5), guerrero, clérigo, curandero, prior, sanador, maestro marcial, maestro de armas, espadachín.
-cazador - Guerrero que usa armas c/c y a distancia, especialista en identificar criaturas y hallar sus puntos debiles, en encontrar y colocar trampas y en mermar al enemigo. -10 nv en Explorador -12 nv en combinación de: Explorador (min 5), arquero, guerrero, espadachín, ladrón, druida. -15 nv en combinación de: Guerrero (mn 4), arquero (min 4), ladrón, espadachín, druida.
-piromante - mago elemental especializado en los conjuros de fuego. -15 nv de mago elemental usando solo fuego (llamas, calor, etc).
-geomante - mago elemental especializado en tierra -15 nv de mago elemental usando solo tierra (roca, veneno, planta, etc).
-eolomante - Mago elemental especializado en viento -15 nv de mago elemental usando solo viento (aire, rayo, etc).
-aquamante - Mago elemental especializado en agua -15 nv de mago elemental usando solo agua (agua, hielo, etc).
-warlock - Guerrero mago, equilibrado entre conjuros y técnicas. Personajes equilibrados y poderosos, versátiles. -12 nv de Guerrero (min 2) y Mago elemental (min 2) (la combinación de guerrero con nigromante resultaría en señor de la muerte; y la de mago con espadachín, en espadachín arcano, por eso no hay mas combinaciones)
-señor de la muerte - Gran nigromante cuya presencia puede consumir las caracteristicas enemigas, hacer que los no-muertos se alcen a su alrededor. Pueden, además, combinar sus conjuros con técnicas físicas muy poderosas, que provocan estados alterados. -10 nv de Nigromante -12 nv en combinacion de: Nigromante (min 5), guerrero, espadachín.
-ninja - asesino que combina tecnicas fisicas con mágicas, juega con ilusiones ópticas y engaños para no ser atrapado, tiene multitud de tecnicas mixtas. Rápidos y evasivos aunque algo débiles en el cuerpo a cuerpo, provocan muchos estados alterados. -12 nv de Ladron -10 nv de asesino -15 nv en combinacion de: asesino (min. 5), mago ilusionista, sombra, ladrón, bardo, alquimista, maestro de armas.
-sombra - Asesino especializado en el uso de la magia de oscuridad, para ocultarse. Se mueven rápido y atacan sin ser vistos, difíciles de localizar y detener. No necesitan acertar muchos golpes para acabar con un rival. -12 nv de ladron -10 nv de asesino -15 nv en combiancion de: Asesino (min 5), monje (oscuro), druida, chamán, ladrón, clérigo (oscuro)
-maestro marcial - Experto en artes marciales de todo tipo, lo cual hace que a los enemigos les resulte mucho mas dificil detener sus golpes. Pueden hacer llaves para inmovilizar o desestabilizar al enemigo, o ataques combinados en cadena. -10 nv de Monje -14 nv en combinacion de: monje (min. 6), alto monje, espadachín, maestro de armas, luchador
-chamán - druida capaz de hablar con espíritus, manejar la oscuridad, y manejar la naturaleza a su antojo, haciendo que las criaturas le obedezcan y que hasta las plantas tomen vida para servir a sus designios. -10 nv de Druida. -14 nv en combinación de: Druida (min 5), animista, maestro animista, clerigo oscuro, prior oscuro, monje oscuro, bardo.
-maestro animista - animista superior capaz de hacer tratos con grandes espíritus, que le concederán sus inmensos poderes. -10 nv en animista. -14 nv en combinación de: animista (min 5), druida, chamán, bardo, mago ilusionista, mago invocador.
-alquimista - mago especializado en la creación de potingues y pociones, que usará en combate para provocar multitud de estados alterados y daños masivos. Se puede alcanzar esta clase desde muchas combinaciones, y los poderes aprendidos dependerán mucho de las clases de las que se provenga. -15 nv en combinación de: Mago elemental, nigromante, clérigo, prior, curandero, sanador, nigromante, ilusionista, sabio, asesino, ladrón, ninja, druida.
-mago rúnico - mago especializado en hacer sellos, que puede activar en diversos momentos, asi como glifos magicos. Algo lentos en combate, vienen bien para prepararse antes del mismo. -15 nv en combinación de (al menos, un nv en una clase fisica y otro en una clase mixta/magica): Mago elemental, paladín, cruzado, guerrero, mago ilusionista, mago invocador, espadachín, sabio, alquimista, ladrón, explorador, cazador, sombra.
-Cruzado - poderoso guerrero con poderes sacros que lucha en nombre de su dios. Combina magia y combate fisico, aunque es mas fisico que magico. -12 nv en Paladín -15 nv en combinación de: paladín (min. 6), guerrero, espadachín, clérigo, cruzado, luchador, monje, alto monje, maestro de armas, prior, curandero, sanador.
-Guerrero santo - Gran paladin, con potentes magias curativas y protectoras, que tambien puede combatir fisicamente. Como el cruzado, pero con mas habilidades magicas que fisicas. -12 nv en Paladín -15 nv en combinación de: paladín (min. 6), guerrero, espadachín, clérigo, cruzado, luchador, monje, alto monje, maestro de armas, prior, curandero, sanador.
-Prior - Clerigo de rango superior experto en bendiciones, protecciones y mejoras a los aliados, asi como curacion y conjuros sacros. -10 nv en Clérigo -12 nv en combinación de: clérigo (min 4), monje, alto monje, paladin, cruzado, guerrero santo.
-Luchador - guerrero experto en las artes fisicas, de gran equilibrio entre potencia y precision, con buena defensa. Usa gran cantidad de tecnicas. -10 nv de Guerrero -14 nv en combinacion de: guerrero (min 3), monje, druida, alto monje, maestro marcial, espadachín.
-Samurái - Espadachin de lejanas tierras, con tecnicas y conjuros muy particulares. Su estilo marcial de lucha es muy distinto al resto, aunque no tienen demasiada defensa, pero sus habilidades lo compensan. -12 nv de Espadachín -15 nv en combinación de: espadachín (min 5), guerrero, mago elemental, mago ilusionista, monje, luchador, alto monje, maestro marcial, maestro de armas.
-Francotirador - tirador capaz de acertar blancos a grandes distancias, sus tecnicas le hacen ser sigiloso como un asesino y muy eficaz. No dispone de muchas magias, pero si de buen repertorio de tecnicas. -10 nv en Arquero -10 nv en Artillero -15 nv en combinacion de: arquero o artillero (min 5), arquero, artillero, asesino, ladrón, explorador, cazador, druida (especialidad arcos), sombra, ninja.
-Tirador arcano - Un tirador que combina sus tecnicas con la magia, dando magia elemental a sus ataques. -15 nv en combinacio de: arquero o artillero (min 5), mago elemental (min 5 nv), druida, explorador, invocador, ilusionista.
-Heraldo de la Muerte - Un nigromante con poderes de paladín oscuro. Poderosos defensivamente y con magia nigromántica. Temidos por su poder. -13 nv en: Nigromante (min. 6), Paladin oscuro (min 5) 15 nv en: Nigromante (min 4), paladin oscuro (min 3), cruzado, guerrero santo, guerrero, espadachin, maestro de armas, mago elemental, animista, maestro animista.
-Archimago: Poderoso mago elemental que ha alcanzadoaltos niveles de conjuración de los cuatro elementos. -10 nv de mago elemental (especializado en todos los elementos) -12 nv en combinación de: mago elemental (min 4), mago ilusionista, nigromante, mago invocador, maestro de sellos.
Clases especiales:
-archisabio -gran invocador -señor de las runas -señor de lo arcano -ídolo de masas -y otras más que se nos irán ocurriendo
_________________ Me voy con mi autoestima y mi ego ha hacerme un trio en el baño, ahora vuelvo.
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