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 Guia Final Fantasy VIII 
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Esper
Esper

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Ubicación: Palco del Jardín de Galbadia

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Características Personaje

Nota Guia Final Fantasy VIII

CD 1



BALAMB GARDEN

Tras ver el video de introducción de FF8 aparecerás en la enfermería con la doctora Kadowaki. Ésta te hará un par de preguntas a las que puedes responder lo que te dé la gana. Después aparecerá Eleone y posteriormente te visitará Quistis Trepe.

Sigue a Quistis, dirígete hacia abajo mientras habláis.

Después de ver el video del Balamb Garden entrarás en tu clase. Espera a que Quistis anuncie que dentro de poco es el examen y se vayan todos menos ella.


Examina tu pupitre y echa un vistazo al terminal de aprendizaje. Selecciona las opciones que desees (basta conque elijas la primera para obtener los Guardianes Quetzal y Shiva).


Ve a hablar con Quistis y te contará que debes ir con ella a la Caverna de las Llamas.


Al salir de la clase tropezarás con Selphie. Te pedirá que le enseñes el jardín (tú dirás). En ambos casos dirígete a la derecha y habla con el hombre que está ahí sentado. Te dará tus primeras 7 cartas. Baja por el ascensor y examina el mapa del jardín para familiarizarte con él (más tarde no podrás utilizarlo).


Dirígete hacia abajo para ir a la entrada del jardín. Una vez fuera te encontrarás con Quistis. Te explicará cuál es tu misión y cómo enlazar los guardianes de la fuerza (enlaza tus dos guardianes de la fuerza).


CAVERNA DE LAS LLAMAS

Aparecerás en el mapa de Final Fantasy VIII. Dirígete al Este, tras un bosque podrás ver la Caverna de las Llamas.


Cuando llegues allí, Quistis te dará más explicaciones de cómo usar las magias. En la entrada te encontrarás con dos profesores que te preguntarán cuánto tiempo deseas tener para encontrar y derrotar al Ifrit. Con 10 minutos tendrás más que suficiente, pero si no te quieres arriesgar escoge 20 minutos. De todas maneras debes de tener en cuenta que cuanto más se acerque a 00:00 el tiempo restante una vez que lo consigas, mayor será el aumento de nivel de SeeD.


Entra en la caverna y avanza hasta encontrarte con Ifrit. Utiliza a Shiva para causarle bastante daño. Mientras, con el otro personaje, roba magias y atácalo físicamente, así lo vencerás rápidamente. Habrás conseguido el GF Ifrit.


Vuelve al Jardín. Al llegar a él te separarás de tu instructora. Ve a tu habitación y descansa. No te olvides de enlazar a tu nuevo GF Ifrit.


EL EXAMEN

Cámbiate de ropa y ve al panel informativo. Allí te estarán esperando Quistis y el Director Kramer para explicarte cómo realizar el examen práctico SeeD. Conocerás allí Zell Dincht, Seifer Almasy y a todos sus compinches. Os anunciarán que ha llegado la hora de que hagáis el examen para convertiros en SeeD. Ve hacia abajo.


Aparecerás en el mapa conduciendo un automóvil. Sigue la carretera hasta llegar a Balamb.


Una vez aquí dirígete dos veces hacia abajo, después rodea el hotel por la cuesta y una vez en el puerto súbete en la nave acuática.


Una vez dentro la nave se dirigirá a Dollet; mientras tanto Shu os dará las claves de la operación.


Después de hablar con los demás personajes Seifer te dará la orden de ir a la cubierta (tú dirás). De cualquiera de las dos formas, dirígete hacia abajo y disfruta del video.


Una vez hayas desembarcado, sigue a Seifer hasta la plaza, acabando con todos los enemigos, no sin antes haber extraído alguna magia. Espera hasta que Seifer se enfade y dirígete hacia la montaña.


Sube por la montaña (te encontrarás con unos cuantos soldados y algún que otro monstruo)


En la cima de la montaña te encontrarás con la mensajera del equipo A: Selphie Tilmitt. Dirígete hacia la Torre de Comunicaciones. Cuando entres guarda la partida antes de subir al montacargas. Una vez arriba lucharás primero con Biggs y Wedge (no te causarán ningún problema si utilizas tus GF). En cuanto les hayas mascado un poco, te enfrentarás a Elviore. Antes de nada extráele el GF Sirena. Es inmune al veneno y fuerte contra las magias por lo que debes utilizar tus GF y ataques físicos para vencerle. Extráele y aplícate magias doble para poder curarte más rápidamente.


Comenzará una cuenta atrás de 30:00 para que vuelvas a la playa por donde viniste.


Te perseguirá el robot X-ATM092, utiliza el GF Quetzal para que se colapse y poder huir. Otra opción para librarte de él, es esconderse en el café a la parte izquierda de la calle principal.


Aparecerá otro video y volverás a Balamb. Una vez hayas desembarcado, ve a visitar a la madre de Zell y como Seifer se ha llevado el coche tendrás que volver a pie al jardín.


LA GRADUACIÓN

En el panel informativo estarán esperando el Director Kramer, Quistis y Shu; habla con ellos. Por el pasillo de la izquierda se encuentra Seifer, ve a saludarle. Dirígete a la segunda planta para conocer el resultado del examen cuando te llamen por megafonía. Ve a ver a Kramer que te dirá qué puntuación has obtenido.


Aparecerás con Selphie en tu habitación. Cámbiate de ropa y ve al baile de graduación. Disfruta del video.


Después del baile Quistis te dirá que te cambies y que te reúnas con ella en la Sala de Entrenamiento.


Una vez lo hayas hecho, te encontrarás con ella en el pasillo de entrada. Te explicará cómo funcionan los enlaces.


Entra en la Sala de Entrenamiento. Dirígete a la puerta de la izquierda y en la siguiente pantalla hacia arriba. Aparecerás en un lugar con un punto de guardar y una puerta a su lado. Entra en ella y escucha la historia de Quistis.


Después, ve hacia la derecha y cruza los puentes de madera. Es muy probable que te encuentres algún Arqueosaurio en esta zona. Puedes escapar sin dificultades, pero merece la pena obtener los puntos de experiencia. Si decides luchar con él, utiliza en él la magia Morfeo y el GF Shiva.


Cuando vayas a salir de esta zona un monstruo intentará atacar a Eleone. Se trata de un Yuraba acompañado de tres Petros. No creo que te cueste mucho derrotarlos, pero por si acaso, extrae y aplica a Yuraba la magia morfeo y luego elimina a sus acompañantes.


Vuelve a tu habitación para descansar, pero antes te encontrarás a Zell en el pasillo y te dirá que tienes un nuevo dormitorio. Duerme un rato.


TIMBER

Al día siguiente te despertará Selphie y te dirá que tenéis una misión en Timber.


Ve a la entrada y escucha las instrucciones de Kramer acerca de la nueva misión. Después habla con Kramer y te dará una Lámpara Mágica. Puedes usar este objeto cuando quieras, pero una vez que lo hayas utilizado aparecerá Diablo y tendrás que vencerle. Si lo consigues tendrás el GF Diablo, y si no, más te vale haber guardado la partida justo antes. Para derrotar a Diablo extráele la magia gravedad y aplícasela dos o tres veces. Sería muy útil que le aplicaras la magia tiniebla para cegarlo, ya que su embestida es muy fuerte. Sigue atacándole hasta que tus personajes queden muy malheridos, entonces aprovecha para usar tus límites. Tranquilo, si está cegado nunca te puede matar, ya que la ultragravedad te quita la mitad de la vida. Yo me lo pasé con los tres personajes con 1 de VIT y utilizando sus límites.


Ve a la estación de trenes de Balamb y coge el tren hacia Timber (3000 gils ).


Dentro del tren los tres personajes perderán el conocimiento y pasarás a controlar a Laguna, Kiros y Ward.


Sigue el camino hasta que te encuentres un coche. Viajarás a Deling. Una vez allí ve dos veces hacia la derecha y métete en el hotel de Galbadia.


Baja por las escaleras y habla con la camarera. Elige la 2ª opción. Pasará un tiempo sin que puedas tomar el control de Laguna. Ve hacia Julia para que a Laguna le dé un calambre. Habla con Kiros y Ward. Después Julia te invitará a su habitación.


Sube de nuevo a la recepción y pregunta al hombre del mostrador por Julia.


Pasarás un rato en la habitación de Julia hablando con ella y después volverás a poseer a Squall.


Los tres personajes comentarán que han tenido el mismo sueño y después llegarás a Timber.


Escoge la 3ª opción como contraseña y dirígete hacia abajo. Sigue al guía y te encontrarás en un tren. Una vez dentro de él sube por las escaleras y conocerás a Rinoa y a su perro Ángelo.


Vuelve y habla con los demás. Después Rinoa te explicará cómo tienen pensado secuestrar al Presidente de Galbadia, así que toma nota de ello.


Ve a la habitación de Rinoa para coger una de las Revistas sobre Mascotas y sal del tren.


Aquí comienza una de las partes más divertidas del juego, el secuestro del tren. Lo único que deberás hacer es tener cuidado de que no te localicen los guardias y ser lo suficientemente hábil para introducir bien los códigos.


Después de ver los dos videos guarda la partida y habla con Rinoa.


Descubriréis que todo era una trampa y tendrás que luchar contra el Falso Presidente y su posterior mutación en Namtal-Utok. Contra el primero basta hacer un par de ataques, pero contra el segundo las magias de curación le afectan gravemente y las Colas de Fénix lo matan directamente (pero a lo mejor necesitas gastar varias hasta que funcione).


Después de esta movida ve a Timber y descansa en el hotel que hay una pantalla más abajo. Ve a la derecha y habla con el Guardia para luchar con dos Soldados de Galbadia.


Vuelve a la estación y ve hacia la derecha. Entra en la casa y sube para mirar por la ventana.


Sal y ve a la derecha y baja por las escaleras para entrar en un bar. Hay un tío tirado en la puerta que no te deja pasar, dale la carta que te pide que está en Timber Maniacs.


Entra, ve a la izquierda y sube por las escaleras hasta que veas la pantalla gigante. Después de ver cómo Seifer amenaza al Presidente de Galbadia y se lo lleva Edea. Luego entra en la casa a la derecha de la editorial Timber Maniacs.


Después de las conversaciones, sal de la casa y habla con el soldado más próximo, es Watts. Ve a la derecha, habla con Zone disfrazado de anciano para que te dé los billetes de tren y después ve hacia abajo para coger el tren.


GALBADIA

Bájate en la Estación del Este (la primera parada) y dirígete hacia el bosque que hay entre dos colinas (es el bosque que se ve al norte justo cuando bajas del tren). En ese momento volverás a controlar a Laguna.


Enlaza tus GF al grupo de Laguna y ve hacia abajo. Lucha con los Soldados de Esthar. Coge el camino de la derecha y baja por la escalera. Dirígete al final del pasillo. Al principio del túnel encontrarás una llave, cógela. Después, ve por el túnel de la derecha (el que va hacia arriba). Sube hasta encontrar un interruptor y pulsa el azul, lo que hará que la roca más cercana tapone la entrada a los soldados. Ve de nuevo hacia arriba, sube las escaleras y llega hasta el final de las mismas. Te hallarás con otra cueva. Empuja la piedra y podrás encontrar magia cura; luego, dirígete hacia el final del túnel. Te encontrarás acorralado, Lucha con los soldados. Luego verás cómo los tres personajes se lanzan por el precipicio. Volverás a tomar el control de Squall.


Sal del bosque por arriba y entra en el Jardín de Galbadia. Dirígete hacia la puerta para que Quistis vaya a hablar con el director. Cruza el hall en línea recta para subir a la segunda planta gira a la derecha (donde están haciendo flexiones) para subir las escaleras y entra por la primera puerta que veas. Para poder salir de la sala de espera, debes hablar con los miembros de tu grupo. Cuando estés fuera dirígete al hall donde te encontrarás con Trueno y Viento (los amigos inseparables de Seifer).


Ve de nuevo hacia la puerta donde te estará esperando Quistis; Síguela te reunirás con todo el equipo para recibir órdenes de Dodoner. Se unirá a tu grupo Irvine Kinneas.


Una vez en el mapa vete a la estación de trenes que hay al Oeste para dirigirte a Deling (Estación de Galbadia)


DELING

Cuando estés ya en Deling, coge el autobús para bajarte en la parada que hay cerca de la residencia de Calway. A la derecha habrá un soldado que te preguntará por un número que podrás encontrar en la Tumba del Rey Sin Nombre. Para llegar a ella tienes que salir de Deling (dile al guardia que te saque de la ciudad) dirigirte hacia el Noreste. Allí encontrarás una cueva.


Antes de entrar en la tumba encontrarás magias coraza, extráela y salva la partida. Cuando entres en la tumba verás en la primera o en la segunda pantalla una espada tirada en el suelo. Examínala porque tiene escrito el número que andas buscando. Ahora si lo deseas puedes volver a Deling o intentar conseguir el GF Hermanos. Si optas por lo segundo lo que debes hacer es tomar siempre el camino de la derecha. Llegarás a la cámara del este. Pelea con Seclet. Para vencerle extrae y aplica a todos tus personajes el conjuro coraza. Luego dedícate a extraer y guardar la magia lázaro que te vendrá bien para el futuro. Usa tus GF y ataques físicos para derrotarle. Si le lanzas la magia levita evitarás que se pueda regenerar y acabarás antes. Vuelve a la pantalla anterior y sigue tomando siempre el camino de la derecha. Llegarás a la cámara del norte. Pulsa el botón de la derecha para abrir la presa. Vuelve a la pantalla anterior y continúa tomando siempre el camino de la derecha. Llegarás a la cámara del oeste. Pulsa el interruptor de la izquierda. Vuelve a la pantalla anterior y continua tomando siempre el camino de la derecha hasta que salgas de la tumba (salva si quieres). Vuelve a entrar y avanza todo recto sin desviarte. Combatirás contra Seclet y Minotauro, el GF Hermanos. Usa las mismas estrategias que cuando luchaste contra Seclet. Si usas levita en tu grupo no te podrán dañar con su ataque combinado, que va por el suelo.


Vuelve a Deling y dile el número al soldado. Ahora tendrás acceso a la Residencia Calway. Aquí te recibirá el Coronel Calway, que además es el padre de Rinoa.


Te contará en qué va a consistir otra de las misiones como SeeD en FFVIII. Tendrás que asesinar a la bruja Edea. Para ello aprovecharás el momento durante la cabalgata en el que la carroza de Edea se sitúa justo debajo del Arco del Triunfo para encerrarla en él y mientras Irvine pegarle un disparo certero que acabe con ella.


Comienza la misión:

Sigue al Coronel Calway. Se separarán los dos grupos. Con el primero (el de Squall e Irvine) sigue al coronel, con Quistis vuelve a la Residencia. Quistis se quedará encerrada.


Con Rinoa escala por las cajas y paredes y ve a encontrarte con Edea. Dirígete hacia ella y verás como Edea pasará a poseerla (parece que el Brazalete Odine no ha servido para nada).


Ahora saldrá un video bastante largo. Después tomarás el control de Quistis. Mira el cuadro de la derecha, hay una mujer con una copa en la mano. Examina la estantería de la izquierda y coge la copa. Ponla en la estatua que hay al lado y se abrirá un pasadizo. Ya sabes...


Otro video más y tendrás que seguir a Irvine para rescatar a Rinoa. Para ello sigue el mismo camino que el de Rinoa para subir al balcón. No entres todavía por la trampilla y sigue hacia abajo. Te tocará luchar contra las Gárgolas del arco del triunfo que revivió Edea. No te olvides de extraer el GF Rubí.


Vuelve a la trampilla e introdúcete en ella. Habla con Irvine para que dispare. En ese momento pasarás a controlar al grupo de Quistis. Aquí viene la parte más tostón del juego. Te vas a tener que recorrer todas las alcantarillas hasta que encuentres un punto para guardar la partida. Guárdalo y sube la escalerilla para activar el panel que hay en el último piso. Mira por la ventana.


Se activará otro video. Pulsa rápidamente el interruptor y tras cerrarse el Arco del Triunfo verás como Irvine hace un amago de rajarse, pero al final dispara (a ver quién se creía que de un tiro se iba a morir la mala del juego).


Ya puedes revisar tus enlaces porque te vas a tener que pegar primero con Seifer, que se cree el Caballero de la Bruja (JA, JA) y después con Edea. No te costará demasiado rebajar los 7000 puntos de vida máximos de Edea. Un consejo, invoca a tu GF Rubí y se pasará el rato echándote antimagias. Mátala a placer. Cuando acabes con ella te llevarás un estacazo de mucho cuidado y se dará por finalizado el primer CD de Final Fantasy VIII.

CD2


WINHILL


Aparecerás directamente en Winhill manejando a Laguna. Baja por las escaleras y habla con Eleone.


Sal fuera y ve al bar que hay al lado. Habla con Kiros y éste se volverá a unir.


Sal del bar y dirígete al puente. Laguna le hablará a Kiros acerca de hacer la patrulla del día. Tendrás que darte una vuelta por Winhill y después volver al bar.


Sube las escaleras y habla con Raine y Eleone. Después vuelve a tu habitación y duerme.


LA PRISIÓN

Primero aparecerás en una celda con Zell, Selphie, Quistis y Rinoa. Habla con todos. Cuando le peguen al Mumba escoge “le ayudaré”.Verás a Squall mientras lo torturan, escoge la respuesta “estoy dispuesto a morir”.


Con Zell tendrás que recuperar las armas, ya que es el único que no usa nada especial para repartir. Habla con Quistis y después sube por las escaleras hasta el octavo piso.


Lucha con los dos Soldados para recuperar las armas y después con Wedge y Biggs. Tras la lucha puedes descender las escaleras y explorar los niveles el uno al cinco para conseguir algunos extras (mirando en las celdas al fondo de cada piso), pero luego tendrás que deshacer el camino para subir hasta el piso trece, donde está Squall.


Dedícate a seguir al Mumba mientras sube los pisos. Una vez llegues arriba encontrarás a Squall y verás cómo los Mumbas le llaman “Laguna”.


Sigue las instrucciones de Squall hasta que te encuentres a Irvine.


Desde el piso 9 tendrás que subir con Squall y bajar con Irvine. Cuando estés arriba del todo habla con los Mumbas porque te darán algunos objetos. El objetivo de Squall es usar los mandos de una grúa mientras los demás están montados en ella. Antes de poder escapar de la Prisión tendrás que pelear con un Soldado de élite y dos GIM52As. Para vencerles fácilmente elimina primero al Soldado de élite y usa antimagia si consigue hacer algún conjuro de apoyo a los robots. Luego ataca con magias Electro y con el GF Quetzal.


Guía a Squall hasta el extremo derecho del puente antes de que desaparezca.


LOS MISILES

A continuación aparecerás en el desierto con todos los personajes. En este momento tendrás que hacer dos equipos: Uno formado por Squall y los dos personajes más fuertes que tengas, y el otro por Selphie y los dos que sobren.


El grupo de Selphie tendrá que dirigirse al Centro de Misiles para evitar la destrucción de Trabia y Balamb, y el de Squall volverá al Balamb Garden para avisar de los bombardeos y evacuar el jardín.


Con Squall ve al tren más cercano y "tómalo prestado". Después con el grupo de Selphie irás al Centro de Misiles.


Entra en coche y disfrázate de Soldado de Galbadia. Abre la puerta con la tarjeta de identificación que tienes y escoge actuar con naturalidad.


Ve a la izquierda y habla con los dos Soldados. Entra en la Plataforma de Lanzamiento, que se encuentra en el centro.


Habla con el Soldado del medio y escoge la segunda opción. Vuelve a hablar con los Soldados de antes y después ve a la pantalla en la que te encontraste al primer Soldado. Habla con él para que te deje entrar.


Ahora tendrás la posibilidad de liarte a tortas con el ordenador central (te recomiendo la opción de los golpes).


Habrás montado un buen follón. Cuando salgas de la habitación contesta a los Soldados en el orden 2,1,2 y después dirígete a la Plataforma de Lanzamiento.


Al principio no podrás entrar, pero tras elegir dos veces la primera opción te dejarán entrar. Por desgracia te va a tocar llevar empujando uno de los cargamentos de misiles hasta su sitio. Una vez lo hayas conseguido sal fuera y utiliza el Panel de Control.


Manipúlalo un poco y pon al máximo el Radio de Error (menú Objetivo) y después selecciona en armamento el más impreciso. Prueba la simulación y sal del menú.


Sube por las escaleras y te tocará pegarte con unos Soldados. Usa todos los paneles (3) y entra en la habitación. Usa el panel y activa una cuenta atrás. Vuelve corriendo a la entrada de la base y cuando estés a punto de salir revisa tus enlaces, porque tendrás que pelear con un BGH251F2 de menos de 8400 puntos de VIT. Es débil contra el Rayo, la Tierra y el Agua.


BALAMB GARDEN

Cuando llegues con Squall al Jardín te encontrarás con una situación bastante extraña. La mayoría de los profesores del Jardín y algunos más te dirán que están a favor del Amo y en contra de Kramer.


Desde este momento tendrás que recorrerte TODO el primer piso buscando a Kramer. Una vez que lo hayas hecho (recorrerte el primer piso) dirígete al ascensor y sube al segundo piso. Cruza el puente, dirígete hacia el fondo y habla con Shu. Vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Allí te reunirás con Kramer.


Cuando termine de decirte cuál es el último recurso ve al ascensor y, después de ver el video, intenta hacerlo funcionar usando el panel, y cuando falle, abre la trampilla.


Squall te dirá que en este lugar los monstruos son débiles contra el Fuego, así que, enlaza a tu ataque elemental la magia piro que más porcentaje tenga.


Ve a la derecha, baja por la escalera, entra por la puerta y gira la rueda.


Sal y baja por las escaleras. Ve a la izquierda y trata de usar la escalera que hay medio suelta. Sube con Squall y usa el panel de control. Vuelve a salir por donde entraste (la escalera) y baja. Ahora utiliza una escalera que se encuentra abajo a la izquierda.


Una vez estés fuera utiliza la palanca para abrir la puerta. Ve hacia ella, pero antes lucha con los dos Oleoplastos que te van a aparecer (Usa Ifrit para acabar rápidamente con ellos, pero si te logran meter algún estado alterado, extráeles esna y aplícatela).


Entra por la puerta y baja por la escalera. Utiliza los paneles hasta que se active el mecanismo de desplazamiento del Balamb Garden y habrás esquivado los misiles.


Ve al segundo piso y dirígete a la terraza que está al final del pasillo. Luego sal de la terraza y ve a hablar con Kramer


A la mañana siguiente te despertarás en tu habitación. Ve al ascensor y baja al Sótano.


Ve a la izquierda y prepárate para luchar contra el Amo Norg del Balamb Garden. Norg es un monstruo compuesto por tres blindajes. Una vez los hayas destruido tendrás la posibilidad de derrotar a Norg. No te olvides de extraerle el GF Leviatán cuando esté con el trono roto. Para derrotarle no debes dejar que los oculares de los lados cambien de color. Para ello debes mantener a dos personajes de tu equipo atacando constantemente a los dos oculares y con el tercer personaje ataca a Norg; en esta batalla todos tus GF serán útiles.


Ve a la enfermería para que Kramer te explique quién era Norg y quién es Edea.


Al abandonar la enfermería aparecerá Shu. Ve a la puerta que hay al fondo en el segundo piso para salir a la cubierta del Jardín. Verás cómo los SeeDs Blancos preguntan por Eleone.


Dirígete al fondo de la Biblioteca, allí encontrarás a Eleone. Después de hablar con ella volverás a tu habitación.


A la mañana siguiente, después de la pesadilla, despertarás en tu habitación con Rinoa. Date una vuelta y espera hasta que escuches un aviso de Kramer para que te dirijas al tercer piso.


FISHERMAN'S HORIZON

Éste lugar está situado en medio del océano. Para llegar a él navega desde Balamb hacia el sur hasta que te encuentres con una gigantesca vía metálica. Fisherman's Horizon está situado en esa vía.


Cruza todos los puentes metálicos que hay hasta que llegues a un hombre que maneja un ascensor. Utilízalo para bajar.


Aparecerás al lado de un lugar con forma de cráter gigantesco. Baja por las escaleras para llegar a su centro y entra en la casa.


Sube por las escaleras y habla con el Jefe de la estación Dobe. Vuelve al Jardín.


Zell te dirá que se quiere quedar. En ese momento Galbadia asaltará Fisherman's Horizon.


Vuelve a la casa del Jefe de la estación Dobe y habla con él. Te dirá que nunca usarán la violencia y que bastará con el diálogo.


Sal del cráter y dirígete dos veces a la derecha. Sube por la carretera hasta que llegues al lugar en el que están los Soldados de Galbadia. Lucha con ellos para salvar el lugar. Una vez hecho esto aparecerá de nuevo el BGH251F2, esta vez en peores condiciones.


Una vez lo hayas derrotado saldrán de su interior los que antes lucharon con él.


Después de hablar con todos vuelve al Jardín para encontrarte con Irvine. Una vez dentro del Jardín ve al patio para hablar con Selphie.


Volverás a escuchar otro aviso para que te presentes en el puente de mando.


Sube al tercer piso para que Kramer te nombre Comandante.


En ese momento verás cómo el resto del grupo pretende organizar una fiesta en honor a Squall para que se reúna con Rinoa. Dependiendo de los instrumentos que elijas la cita se desarrollará de tres formas distintas siendo:


1- Saxo, guitarra eléctrica, piano y bajo eléctrico.


2- Guitarra, violín, flauta y percusión.

3- La combinación que más te guste.

Con Squall, sal de la habitación y habla con Rinoa. Después habla con Irvine y sígueles.


Cuando llegues te encontrarás con la banda de músicos tocando. Ve a la izquierda y Squall y Rinoa hablarán durante un rato.


A la mañana siguiente te volverán a avisar para que subas al puente de mando. Una vez arriba te encontrarás con Quistis, Shu y Nida. Habla con Nida y pasarás a manejar el Jardín.


Dirígete a Balamb.


BALAMB


Esta parte la vas a tener que hacer obligatoriamente con Zell en tu grupo.


Habla con el soldado para que os deje pasar. Tu misión será encontrar a los comandantes.


Ve a la casa de Zell (la segunda puerta que hay a la derecha en la siguiente pantalla) y habla con su madre.


Ve al hotel de Balamb y habla con los guardias que hay en la puerta. Ahora podrás volver a la casa de Zell para dormir (la madre de Zell te debería decir que ha venido un hombre a cocinar pescado).


Dirígete al puerto y habla con todos. Después habla con el perro y éste se pondrá a buscar al Comandante. Síguele y te llevará al lugar en el que está Trueno.


Vuelve al hotel para luchar con Trueno. No es nada difícil, los soldados que le acompañan son fáciles de eliminar. Uno de ellos tiene magia de cura para extraer. Puedes dormir o cegar a Trueno si tienes magias morfeo o tinieblas. Extrae coraza a Trueno y aplícala a todos los miembros del grupo. Pégale como quieras, pero no uses ni magias Electro ni Quetzal contra él.


Después tendrás que luchar contra Trueno y Viento a la vez. Trueno utiliza sólo ataques físicos y además no ataca a las mujeres. Viento realizará sólo ataques físicos desde el momento en que le extraigas el GF Eolo. Extrae de Trueno la magia coraza y aplícatela. Luego acaba primero con Trueno mientras extraes de Viento la magia cura y luego acaba con ella. Recuerda que no debes utilizar magias o GF relacionados con el viento o la electricidad, ya que les darías vitalidad.


TRABIA

Tu próxima misión será dirigirte al Jardín de Trabia para confirmar su destrucción.


El Jardín está en el continente del Norte. Viene señalado en el mapa.


Cuando ya estés en él trepa por la reja. Sigue a Selphie y después habla con ella.


Visita las pantallas en este orden:

Izquierda, derecha, derecha, izquierda, izquierda (habla con Selphie), izquierda, izquierda.


Aparecerás en una cancha de baloncesto. Habla con todos y después se desarrollará una escena que revelará gran parte de la historia de los personajes de FF8.


Ahora manejarás a Squall por el pasado. Ve a la izquierda y habla con el chico. Ve hacia arriba y entra en la casa. Ve a la derecha y hacia arriba. Habla con el chico y ve a la playa.


Después de haber hablado con todos volverás al presente.


Tu siguiente objetivo será buscar a Edea, pero mientras...



BALAMB VS GALBADIA

Dirígete al continente del Sur. Llegará un momento en el que te toparás con el Jardín de Galbadia.


Desde este momento, durante todo el desarrollo de la lucha podrás disfrutar de varios videos de excepcional calidad.


Baja por el ascensor. Elige a tus miembros.

Dirígete al patio y habla con Zell y con Rinoa. Vuelve al puente de mando.


Ahora controlarás a Zell. Ve a la izquierda. El suelo cederá y Rinoa quedará colgada de un saliente.


Ve a la entrada del Jardín para elegir de nuevo los miembros de cada grupo. Con Squall ve a la clase del segundo piso. Varios Soldados de Galbadia entrarán por la ventana; elimínalos. Habla con TODOS para que abandonen la clase.


Vuelve al puente de mando y habla con la enfermera Kadowaki. Habla con la chica que hay al lado del ascensor.


Ve a la clase y habla con un chico que hay fuera (al fondo).


Un Soldado de Galbadia con un aparato para volar comenzará a golpear a Squall. Selecciona la tercera opción dos veces y después la segunda para abrir la salida de emergencia.


Cuando termines de darle la paliza al Soldado de Galbadia Squall salvará a Rinoa.


Ve a la izquierda. Entra en el Jardín de Galbadia.


Dirígete a la derecha y entra en la puerta en la que están las escaleras. Súbelas y habla con Trueno y Viento.


Ve a la izquierda y entra en la puerta de la derecha. El chico que hay dentro te dará la llave nº1.


Vuelve al principio (punto de guardar). Ve a la izquierda y entra en la puerta de la izquierda. Estarás en una cancha de Hockey.


Crúzala y después entra en la puerta de la derecha. Entra en la puerta opuesta al lugar en el que apareces. En su interior estará el chico con la llave nº2.


Vuelve al lugar en el que te encontraste con Trueno y Viento. Sube las escaleras y abre la puerta. Salta y ve a la izquierda (2 veces). Ahora estarás en la sala principal del Jardín de Galbadia. En el centro de esta sala te encontrarás a un monstruo de tres cabezas; lucha con él porque es Cerbero. No deberías tener ninguna dificultad para derrotarle y conseguir el GF Cerbero. Para derrotarlo fácilmente, debes estar seguro de que nadie en tu grupo tiene enlazada la magia electro al ataque, ya que le sanará. En principio no es difícil, tan solo debes actuar rápidamente cuando se aplique la magia triple, entonces deberás aplicarle la magia antimagia.


Ve al pasillo de la izquierda de la sala donde estaba Cerbero, para conseguir la tercera y última llave en una de las habitaciones.


Vuelve a la sala principal (donde estaba Cerbero), coge el pasillo de la derecha, súbete en el ascensor para llegar a la Sala del Amo de Galbadia donde encontrarás a Seifer y a Edea. De momento te tocará luchar con Seifer. Para terminar con él extrae y aplícate la magia prisa, después utiliza lo que te dé la gana para acabar con él.


Sal de la sala y vuelve a la sala principal del Jardín. Entra en la sala de conferencias y prepárate para luchar con Seifer y Edea. Seifer sigue siendo tan débil como de costumbre mientras que a Edea le podrás extraer el GF Alejandro. Para matarla usa Diablo y extrae de ella la gravedad y aplícasela. Esta vez no uses a tu GF Rubí, simplemente porque no funciona. Antes de empezar, enlaza la magia muerte a tu defensa, te sacará de muchos problemas


Desde este momento Edea deja de ser la mala del juego, pero Rinoa está en serio peligro.


Una vez hecho esto te habrás terminado el segundo CD de Final Fantasy VIII.

CD3


EDEA

Aparecerás en la enfermería con Rinoa a tu lado. Después de reflexionar un rato Quistis te llamará. Ve al puente de mando para dirigir el Jardín.


Ve hacia el Sur para encontrar La Casa de Edea (es un faro y está en el extremo Oeste).


Entra en ella y habla con Kramer. Baja por las escaleras que hay a la izquierda y síguele a la playa.


Edea y Kramer te contarán de qué va toda la historia. Después de esto vuelve al Jardín y entra en la enfermería para ver a Rinoa.


En este momento pasarás a manejar de nuevo a Laguna. Aparecerás en una colina y tendrás que trabajar de caballero en una película. Se supone que Ward y Kiros tienen que disfrazarse de Dragón, pero en vez de eso lo que aparece es uno de verdad. Después de ver cómo los demás salen corriendo te tocará luchar con él en un minijuego. Después de vencerle reúnete con Ward y Kiros siguiendo el camino de abajo.


Guarda la partida abajo del todo y revisa tus enlaces porque vas a tener que luchar con un Gran Dragón. Es uno de esos molestos dragones rojos que aparecen unas cuantas veces y que no hacen más que molestar. Que no se te ocurra utilizar magia de tipo Fuego o Viento contra él, pero sí utiliza magias de Hielo (y Shiva) y Sanctus (y Alejandro).


Después de haber acabado con todos sus puntos de Vitalidad (que, por cierto, son muchos) volverás a tomar el control de Squall.


Vuelve al puente de mando para volver a entrar en La Casa de Edea. Vuelve a hablar con ella para que te dé una carta firmada que necesitarás para poder entrar en el barco de los SeeDs Blancos.


Para encontrarlo recórrete todo el cráter del continente Sur. El barco se encuentra en una de las bahías.


Después de subir en él ve hacia la derecha y te encontrarás a Watts. Baja por las escaleras de la derecha para hablar con el líder de los SeeDs Blancos.


Después de esto vuelve al Jardín y dirígete hacia Fisherman's Horizon.


ESTHAR

Automáticamente Squall llevará sobre sus hombros a Rinoa hasta llegar a la estación de trenes.


Una vez allí te encontrarás con el resto del grupo (incluida Edea), así que revisa tus enlaces.


Camina hacia el Norte para volver al mapa. Dirígete al Este hasta encontrar un lago.


En este momento aparecerás en un lugar bastante hostil. Ve hacia arriba y después a la derecha. Trepa por el esqueleto y ve de nuevo hacia arriba. Acércate al borde del acantilado y pulsa el botón Acción. Ve hacia arriba y luego tres pantallas hacia la izquierda.


Aparecerá ante ti el terrorífico muerto viviente Abadón. Es bastante probable que tengas ya el comando Recuperar, pues bien, úsalo dos veces (como mucho) y verás cómo el monstruo cae a tus pies. Si no lo tienes, simplemente usa colas de Fénix.


Después de este aperitivo ve hacia la derecha y observa lo que tienes enfrente. Se trata del camuflaje de la ciudad más avanzada del mundo, Esthar.


Sube por la escalera y ve hacia la derecha. Utiliza el panel para activar la puerta. Entra en el ascensor.


Después entra por la puerta hexagonal, ya estarás en Esthar.


Ahora es de nuevo el turno de Laguna. En este momento se encuentra en el Centro de Investigación del Lunatic Pandora.


Habla con los dos soldados que hay a la izquierda, con el Mumba y con el otro hombre. Vuelve a hablar con el Mumba y antes de pegarte un tiro por haber destrozado al pobre animalito espera a que suba por la cuerda de seguridad.


Después de sucesivas luchas con los Soldados de Esthar utiliza el ascensor y sal por la derecha.


Aquí fuera podrás guardar la partida y encontrarás una Revista de Armas en el suelo.


Vuelve a entrar y a usar el ascensor para seguir pegándote con los Soldados de Esthar. Sigue al Profesor Odine. De nuevo tendrás que luchar. Utiliza el ascensor. Entra por la puerta. Mira el cristal y utiliza el panel. Vuelve a bajar y ahora entra por la puerta que se ha abierto.


Volverás a controlar a Squall. Después de escuchar la conversación con el Profesor Odine date una vuelta por la gigantesca ciudad. Después sal de ella (en coche a ser posible) y dirígete al Luna Gate.


Sigue al guía y cuando vuelvas a manejar a Squall habla con el hombre de la izquierda. Elige quienes van a volar al espacio e introdúcete en la cápsula.


Después del video sal del Luna Gate con los demás. Vuelve a Esthar y anda dos veces hacia la izquierda y una hacia abajo. Habla con el que está en la puerta y entra en el edificio. Usa el ascensor y entra por la puerta. Habla con el Profesor Odine para que te explique en qué consiste la misión.


El Lunatic Pandora sobrevolará la ciudad de Esthar. Tienes tres oportunidades para entrar en él.


Será suficiente con llegar a la primera localización: Vuelve a la ciudad. Ve dos veces hacia la derecha y toma el camino de arriba. Sube las escaleras y ve hacia la izquierda. Ya habrás llegado al punto de encuentro nº1. Espera hasta que llegue el momento para colarte en su interior. Una vez dentro, sube por las escaleras y toma el ascensor número 1. Avanza, y cuando llegues a un punto de salvar la partida sigue por el túnel del fondo. Un monstruo te expulsará del Lunatic Pandora.


Si no consigues meterte a la primera, no pasa nada, ya que tienes dos oportunidades más.


BASE LUNAR

Aparecerás con Squall en la Base Lunar. Habla con los demás y sígueles. Entra en la puerta del fondo.


Sal de la enfermería y sigue a Piett (el científico). Atraviesa el pasillo y observa el monitor de la derecha. Habla con Piett y sal de la habitación.


Sube por las escaleras y habla con la chica que está en el túnel. Atraviesa el túnel y ve a hablar con Eleone.


Después ve a la enfermería. Saldrás despedido cada vez que toques a Rinoa. Vuelve a la sala de control y observa el monitor.


Después de ver el video sal de la sala y sube por las escaleras. Entra en la habitación en la que hay varias cabinas. Ponte el traje de astronauta y dirígete a la esclusa.


Vuelve a la sala de control y habla con los demás.


Habla con Eleone y ve a la derecha.

Ve otra vez a la derecha y habla de nuevo con Eleone.


Entra en la cabina para abandonar la base, pero antes Squall le pedirá a Eleone que le ayude a salvar a Rinoa.


Después, aparecerás en el espacio. Trata de conseguir que Rinoa quede justo en el centro de la pantalla para poder atraparla.


Después del video, los dos protagonistas tendrán la suerte de encontrar perdido en el espacio el Lagunamov.


Una vez dentro de la nave, utiliza el panel de control de la izquierda. Entra por la puerta y después por la siguiente.


A continuación tendrás que luchar con un total de 8 Gestalt. Son fáciles de derrotar (5000 VIT), pero cuidado, deberás matarlos en orden: Cuando acabes con uno fíjate en su color y lucha inmediatamente con el otro que tenga el mismo color. Si no lo haces así, los monstruos se regenerarán. Sigue estas instrucciones:


- Baja las escaleras y vence al Gestalt morado. En esta sala hay dos puertas, toma la de la izquierda y, en la siguiente habitación entra rápidamente por la puerta de la izquierda antes de que el Gestalt rojo te alcance con su embestida. Lucha con el segundo Gestalt morado.


- Retrocede y lucha con el Gestalt rojo de antes. Vuelve a donde encontraste el primer Gestalt morado y sube las escaleras para encontrar al segundo Gestalt rojo


- Baja otra vez donde encontraste el primer Gestalt morado pero esta vez vete por la puerta de la derecha. Lucha con el Gestalt verde. Vuelve donde encontraste el primer Gestalt rojo. Ve dos pantallas a la izquierda y encontrarás a su pareja, que está guardando el elevador.


- Desde aquí, vete por la puerta de la izquierda y un Gestalt amarillo cargará contra ti. Ahora busca a su pareja en el lugar por el que entraste a la nave.


¡Fin de la cacería!

Una vez hayas acabado con todos los monstruos dirígete al elevador. Una vez arriba escucharás en sonido digital la canción Eyes On Me.


Después de la dramática escena vuelve al Lagunamov y ve a la sala de la tripulación. Una vez hecho esto vuelve a la cabina del piloto y prepárate para aprender a manejar el Lagunamov.


Vuela hasta El Pabellón de la Bruja. Habla con los Soldados de Esthar y entra en el edificio. Habla con los científicos y después ve a la derecha para rescatar a Rinoa.


Sal del edificio y vuela hasta La Casa de Edea. Ve hacia la izquierda, sin entrar en la casa.


Se producirá entre Squall y Rinoa el famoso diálogo de la introducción. Vuelve al Lagunamov y vuela hasta el Aeropuerto de Esthar. Entra en la ciudad y busca el Palacio Presidencial (fue el primer lugar de Esthar que visitaste cuando llegaste con Edea). Habla con Laguna para desarrollar una estrategia para derrotar a Artemisa y salvar a Rinoa.




AVISO: SI ENTRAS EN EL LUNATIC PANDORA YA NO PODRÁS SALIR DE ALLÍ PARA HACER TODAS LAS MISIONES ADICIONALES Y CONSEGUIR LOS GF ADICIONALES Y TODAS LAS CARTAS


LUNATIC PANDORA

Vuela con el Lagunamov hasta el Lunatic Pandora (en el mapa viene señalado como Tear's Point). Una vez dentro de él avanza hasta encontrar a Trueno y Viento. Ya sabes cuál es la estrategia para derrotarlos.


Una vez lo hayas hecho avanza hacia arriba a la derecha. Encontrarás a Wedge y a Biggs, escucha la conversación. Sigue por la izquierda por las escaleras.


Atraviesa el túnel sin cambiar de dirección (es decir, hacia la izquierda). Habrás llegado al ascensor nº2, úsalo. Luego, dirígete al ascensor nº1 y cógelo.


Una vez bajo, ve a la izquierda para volver a llegar al punto de guardar la partida que ya encontraste la última vez que entraste en el Lunatic Pandora.


Aparecerán ante ti de nuevo Trueno y Viento (qué pesados). Esta vez no te tocará luchar con ellos, pero sí con un Unidad IB 8. Es vulnerable al rayo, utiliza a Quetzal y magias electro. Tiene dos modos de combate. En el primero, contraataque integrado activado (con los módulos pegados al cuerpo), los ataques al cuerpo provocan un contraataque. En el segundo, contraataque independiente activado(con los módulos separados del cuerpo), son los módulos los que contraatacan si les golpeas. Tan pronto veas que adopta el segundo modo, prepárate para curarte, porque está a punto de lanzar su ataque corona, que deja a todo el grupo con 1 de vitalidad. Cúrate bien y con rapidez (si invocaste al GF Cerbero te será más fácil), porque su siguiente ataque (descarga sísmica) hará unos 2000 puntos de daño a todo el grupo. Tiene 46000 puntos de VIT máximos.


Después de acabar con él atraviesa el pasillo. A continuación tendrás que luchar por última vez con Seifer. Derrotarle sigue siendo tan fácil como siempre, pero por si acaso, ahí van unos consejos: Si Seifer es de suficiente nivel (eso depende de tu nivel) tendrá magias aura para extraer y almacenar. Si las usas en este combate, acabaras con él rápidamente. Usa arrebatar para obtener una sal heroica (resérvala para el combate contra Artemisa). Si tienes a odin te llevarás una sorpresilla. Cuando lo hayas conseguido habrás dado por finalizado el tercer CD de Final Fantasy VIII


CD4


LA COMPRESIÓN DEL TIEMPO

En este momento te encuentras en el interior del Lunatic Pandora. Seifer se ha llevado a Rinoa y tú debes acabar con Adel.


Ve hacia abajo. Cruza la tabla que hay a la derecha. Sube por la escalera y después atraviesa el puente alargado que te lleva hasta el piso superior. Ve a la derecha.


Cruza el puente. Después del video tendrás que luchar con Adel. Esta pelea es muy especial así que aquí van algunas reglas generales que deberás seguir:


- En cuanto puedas, utiliza sobre Rinoa un Escudo y la magia Revitalia. No te olvides de curarla de vez en cuando.


- No utilices GF, dañarán a Rinoa, y si muere, se acabó la partida.


- El uso de los Límites será el mejor recurso para acabar con los 50000 puntos de Adel (Utiliza las auras que le extrajiste a Seifer, sobre todo sobre Squall.


Cuando hayas acabado con ella, Rinoa volverá a ser la misma. Comienza la compresión del tiempo.


Aparecerás en la una sala donde hay muchos saves, pero solo funciona el primero. Cruza el pasillo para ver a Edea.


Empezará la lucha con las Brujas. Te atacarán hasta un total de tres tipos de bruja. El primer tipo de bruja es muy fácil, con ataques físicos bastará. El segundo tipo de bruja, tampoco te causará ningún problema. Pero el tercer tipo de bruja te hará sufrir bastante, ten cuidado con sus contraataques. Cuándo la bruja comienza la cuenta atrás desde 5, debes curar rápido a tu grupo, ya que se está preparando para lanzar la magia Artema. Tiene 32500 puntos de VIT aproximadamente.


Después aparecerás en la Casa de Edea. Ve a la playa. Allí encontrarás a varios SeeDs Blancos muertos. Baja por las escaleras de la derecha y avanza hasta la cadena. Crúzala y habrás llegado al Castillo de Artemisa. Sin embargo, podéis daros una vuelta tonta por el mapa cruzando las tres puertas a la izquierda de la cadena. Lo malo es que no podréis entrar en ninguna ciudad ya que están rodeadas por un campo de energía.


Antes de introducirte en el castillo de Artemisa, os convendría cambiar algunas de vuestras cartas en objetos (Giglamesh, Laguna... )


EL CASTILLO DE ARTEMISA

Organiza dos grupos: El principal y el débil.


Habrás perdido todas tus habilidades excepto la de Atacar. Para recuperarlas deberás matar a los ocho guardianes del castillo.


1- Sube por la escalera principal. Ahí tienes a Andro/Esfinge(10000+10000). Para vencerle, pon conjuros hielo, electro o piro a tu defensa elemental. Andro suele atacar con eso. Esfinge hace invocaciones, pero nada serio, al final del combate elige romper el sello de magia.


2- Ve hacia la derecha y entra por la puerta que hay. Baja por las escaleras y entra en la galería. Observa todos los cuadros y después acércate al que hay abajo a la izquierda. Selecciona Vividarium, Intervigilium, Viator. Aparecerá detrás de ti Dolmen (hasta 35000 VIT y la posibilidad de extraer el GF Leviatán). Es bastante resistente pero una magia fusión debería remediar eso. Luego usa ataques físicos y magias tornado. Pasa de los pequeños Minimen que crea; el que cuenta es Dolmen. Al final del combate elige romper el sello de los ataques especiales.


3- Vuelve a la pantalla en la que mataste el primer guardián. Entra por la puerta de arriba y súbete en la lámpara; ésta se caerá. Abre la trampilla del suelo y baja por la escalera de caracol. Abajo te estará esperando Neodragón. Tiene hasta 22400 VIT y puedes extraer el GF Sirena. Enlaza conjuros electro a tu defensa elemental, y no los uses contra él. Neodragón es vulnerable al fuego o al hielo, pero nunca a los dos a la vez: va cambiando de uno a otro. Al final del combate elige romper el sello de las invocaciones de Guardianes de la fuerza.


4- Vuelve a la galería de los cuadros. Entra por la puerta de enfrente y baja por las escaleras. Entra en la puerta de la izquierda. Equípate con el GF Diablo y coge la llave que tiene el esqueleto en su mano. Aparecerá detrás de ti Gigante, el cuarto guardián. Únicamente es débil a la Gravedad, así que úsala contra él. Tiene 30000 VIT y puedes extraerle el GF Eolo. Al final del combate elige romper el sello que te impide salvar la partida.


5- Retrocede hasta la sala principal del castillo y vuelve a dejarte caer desde la lámpara. Entra en la puerta del fondo y avanza hasta llegar a una sala con un órgano y una extraña nube negra. Sube por las escaleras de la derecha e intenta cruzar el puente andando para que no se caiga la llave (si se te cae da lo mismo). Vuelve hasta la sala en la que mataste a Gigante. Justo antes de entrar en ella verás (si no la cogiste antes) una llave en el arroyo. Cógela y abre la puerta que hay a la derecha. Después de derrotar a las manos diestra y siniestra y la faz de 22000 VIT, lucharás contra Gargantúa de 16000 VIT. No le ataques físicamente, o responderá con un contraataque (manos vengativas) muy fuerte. Es débil contra la magia Sanctus. Si te induce al estado alterado locura, remédialo rápidamente con esna. Enlazar conjuros locura a la defensa sería una buena idea. Le puedes extraer el GF Cerbero. Al final del combate elige romper el sello de extraer.


6- Al salir de esta pantalla hay una palanca al lado de la puerta de la izquierda, úsala. Ahora ve a la pantalla en la que estaba la fuente (al caer de la lámpara, la puerta de enfrente) y recoge la llave que está dentro. Ahora vuelve a la pantalla en la que mataste a Andro. Entra por la puerta de la izquierda. Estarás en un pasillo inclinado. Abre la puerta que hay en el centro. Tendrás que abrir las cuatro tumbas a la vez para que aparezca Catoblepas. Enlaza elecro a tu defensa elemental, y no uses a Quetzal ni magias electro contra él extrae y aplícale magias meteo. Al morir, se despide lanzando una magia meteo. Tiene 60000 VIT y puedes extraer el GF Alejandro. Al final del combate elige romper el sello resucitar.


7- Con el grupo débil vuelve a dejarte caer de la lámpara. Acércate a la niebla verde y utiliza la palanca. Cambia de grupo. Ahora puedes cruzar la lámpara sin que ésta se caiga. Te enfrentarás con Cristalino de 16000 VIT. No le ataques ni con magias ni con ataques físicos, ya que tiene buenos contraataques contra ambos. Usa, en vez de eso, invocaciones. Al morir, Cristalino se despide con una magia artema. Le puedes extraer el GF Rubí. Al final del combate elige romper el sello objeto.


8- Vuelve al puente donde estaba la llave. Sube por la escalera. Ve subiendo por la escalera circular hasta que tengas a tu alcance el péndulo del reloj. Pulsa el B2 para saltar en él y tener acceso al último guardián. Es Tiamant de 90000 VIT. No uses ni a Ifrit ni a Quetzal ni a Eolo en este combate. Tiamant tiene una magia Fulgor Negro devastadora, pero puedes disminuir el daño con magias escudo. Asegúrate de estar alto de VIT para cuando lo use (tarda bastante en prepararlo). Enlazar fulgor, piro o hielo a la defensa elemental también ayuda. Puedes extraerle el GF Edén. Al final del combate elige romper el sello habilidades de comando.


Ya sólo tienes que volver a saltar por el péndulo y seguir subiendo las escaleras. Aparecerás en las agujas del reloj. Desciende por las dos escaleras.


Al fondo encontrarás un punto de guardar y enfrente una puerta. En su interior se encuentra Artemisa.


Lucharás con 4 monstruos distintos: Piénsate el echarte sales heroicas (carta laguna) o sales sacra (carta giglamesh).


- Artemisa (de 26000 a 29000 VIT). Elegirá a tres personajes aleatoriamente. Si no quieres que luche alguno simplemente deja que lo mate.


- Grifus (+75000 VIT). Cuando lo mates te hará un ataque de más de 6000


- Artemisa y Grifus (+130000 VIT)

- El Espíritu de Artemisa (+260000 VIT)

Después de matar a todos habrás terminado Final Fantasy VIII.



Disfruta del video

EDIT: Rekiem elimino tu post, dudas en otro topic, y contestandote, solo copie y pegue una k puso rukawa en el antiguo foro

_________________
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Sabes que siempre serás mi jefa



"No soy un dibujo animado, solo tengo un handicap bidimensional" - Rincewind
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Última edición por Seifer el 08 Mar 2007 19:44, editado 1 vez en total

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