Molyneux se arrepiente de mostrar la demo tan pronto
Nada más entrar en la sala de
Fable: The Journey, el mismÃsimo Molyneux nos da la bienvenida y va directamente al grano: “
Ya sé que vuestros primeros comentarios van a estar relacionados con lo que se ha visto en la conferencia de Microsoft, pero he de decir que el juego no tiene nada que ver con esoâ€. Molyneux nos hace una propuesta: si tras la presentación de la demo todavÃa pensamos que se trata de un juego en raÃles, entonces no saldremos hasta que él mismo nos deje claro que el concepto real de
Fable: The Journey no es ése.
Si tras la presentación estamos de acuerdo con él, dejaremos nuestra huella en forma de una firma personal en la pared de la sala. En primer lugar, este
Fable es un juego cómodo, por lo que descartamos momentos en los que tengamos que ponernos de pie, según nos comenta Peter Molyneux. Todos los movimientos que hagamos los podremos realizar cómodamente desde el sofá de nuestro salón, sin ni siquiera vernos forzados a mantener la espalda erguida:
Kinect captará todos nuestros movimientos, incluso si tenemos la espalda recostada en el sillón.
Es esa precisamente la intención con la que
Fable: The Journey está siendo desarrollado. Tanto el caballo como los hechizos que lancemos a los enemigos supondrán gestos vagos de nuestras manos. El jugador de Microsoft que realiza la demo comenta que en dÃas anteriores, él incluso habÃa estado jugando y comiendo a la vez sin que la jugabilidad se viera perjudicada. “
Microsoft querÃa que llevara Fable a Kinect y tras mucho deliberar, pensé que la mejor idea consistÃa en desarrollar la historia a través de un viaje sin que tuviéramos que estar de pie ante la consolaâ€, comenta Peter Molyneux.
De ahà el gran protagonismo del caballo que nos acompañará en todo momento y que impulsa nuestro carro: el hecho de estar sentado en un carro conducido por un caballo se debe a que es lo más parecido al sillón de nuestra casa. Nuestro caballo nos conducirá por escenarios con diferentes paisajes y en los que se van alternando el dÃa y la noche. Contamos con más de 300 millas que se pueden recorrer libremente. Domar a nuestro caballo será de vital importancia y para eso utilizaremos nuestra voz, que el animal irá reconociendo cada vez más a medida que el juego avance: esa compenetración y proceso de aprendizaje con él es de vital importancia.
Girando nuestros brazos a la derecha o a la izquierda moveremos nuestras correas en la pantalla para guiar al animal hacia un lado o al otro y acercando las correas a nuestro cuerpo, el caballo ralentizará su ritmo. El corcel también reconoce un “yeaah†del jugador que nos muestra la demo y, en ese momento, el animal acelera su ritmo. La relación con nuestro compañero de viaje es esencial en todo momento: en ocasiones necesitará descansar, beber agua o que lo alimentemos. En otros momentos, simplemente nos bajaremos del carro para explorar el territorio. Sin embargo, la mayor parte del juego se desarrolla en nuestro medio de transporte.
Por otro lado, tendremos que prestar especial cuidado a los escenarios por donde guiamos a nuestro caballo. Hay zonas más peligrosas, como acantilados que dan una gran sensación de profundidad por los que podremos caer en picado si nuestra velocidad es excesiva en caminos estrechos. En la demo, un pequeño despiste nos demuestra cómo el jugador tiene que frenar rápidamente para que su caballo no caiga por el precipicio. Tampoco pueden faltar en este Fable las elecciones de bien o el mal en el comportamiento del protagonista: un ejemplo del mal podrÃa ser fustigar al caballo con un látigo.
Tras un largo paseo por diferentes escenarios, llegamos a la parte de la demo mostrada en la conferencia de Microsoft y que ha supuesto un verdadero disgusto para Molyneux. “
He de reconocer que elegà un mal momento de la demo para mostrar ante tanta gente y en tan poco tiempo. Por eso las personas que vieron la presentación se llevaron una idea errónea del juegoâ€, lamenta Molyneux. “
Me da rabia haber cometido un error al elegir una parte de la demo que ha llevado a semejante confusión. No es un juego en raÃles en absoluto. Ese no es el conceptoâ€, insiste. En todo momento lo reconoce como error personal.
Tal y como observamos en la conferencia, nos situamos en una escena en la que nuestro protagonista se baja del carro para explorar el territorio. En ese momento ha de enfrentarse a un gran número de enemigos. Para ello contamos con la magia: solo sabremos de ella cuando otro personaje de la historia nos dé a conocer nuestros poderes. Hay gran cantidad de movimientos pero todos ellos son sumamente sencillos de asimilar. Incluso experimentando con nuestras manos seremos capaces de enfrentarnos con fortaleza y seguridad ante los enemigos. Usando las dos manos o incluso una (volvemos a la idea de la comodidad que Lionhead resalta en todo momento), dibujaremos pequeños cÃrculos azules en la pantalla para lanzarlos contra los enemigos.
Por ejemplo, uno de los hechizos nos permite parar una piedra, lanzada por uno de los enemigos, a cámara lenta y destruirla. Posteriormente, juntando las manos, frotándolas y luego separándolas, podremos acabar con un gran grupo de enemigos completo de manera sencilla. Sin embargo, todavÃa queda en pie un contrincante que alerta con una campana a un gran jefe que hará su aparición en escena y que es mucho más fuerte. Acabaremos con el primero lanzándole un rayo espectacular y que es seguido en plano subjetivo por la cámara. A continuación, utilizaremos gran cantidad de hechizos para deshacernos de este gran jefe. Solo dispondremos de la magia para combatir e iremos adquiriendo mayores poderes a medida que vayamos avanzando en nuestro viaje. Hasta aquà llega una demo en la que gran parte ha transcurrido a caballo con escenas que no se mostraron en la breve presentación de la conferencia.
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Esta es una pequeña muestra de lo nuevo de Fable, pero hay mucho, mucho más por enseñar todavÃa y de lo que no podemos hablar pero que no decepcionará a nadieâ€, asegura Molyneux. “
Y ahora, si por fin estáis de acuerdo conmigo en que éste no es un juego de raÃles, podéis firmar la pared y dejar vuestra huella para dar fe de elloâ€.
Fable: The Journey presenta una mecánica simple pero fresca al mismo tiempo y que nos permite jugar relajadamente desde el sillón de nuestra casa. Ese es el concepto final con el que Peter Molyneux quiere cerrar la reunión. Las nuevas imágenes del juego nos han dejado un buen sabor de boca: es momento de firmar esa pared para alivio de Peter Molyneux y esperar a que Microsoft lance
Fable: The Journey para Kinect en 2012.
Fuente: Meristation