-On rol: todo lo que ocurra dentro de la partida, lo referente a narraciones y acontecimientos. Todo lo que diga un jugador interpretando a su pj o actuando será considerado on rol a no ser que especifique lo contrario.
-Off rol: todos los comentarios que no tengan incidencia en la actuación de la partida, como dudas, preguntas, etc.
-1d20: se usa ese atajo para referirse a 'un dado de 20 caras', por si alguien no lo sabia. Se puede indicar cualquier cantidad de dados de cualquier numero de caras, habitualmente, de 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 y 100.
-CrÃtico: en el dado se ha sacado la puntuacion máxima posible (normalmente se aplica para dados de 20 o más caras). Eso quiere decir que la acción ha sido excepcionalmente precisa o potente.
-Pifia: En el dado se ha sacado un 1 (normalmente se aplica a dados de 20 o más caras, en el dado de 100, la pifia es de 1 a 5). La acción, más que fallar, ha sido desastrosa, y las consecuencias para el personaje, o los que nos rodean, suelen ser malas. Resbalones, armas rotas, etc son las más normales.
-Fuerza: Indica la potencia de los golpes fÃsicos del personaje. -Defensa: Indica la capacidad de resistir daño fÃsico. -Poder: Indica la potencia de los conjuros y magias del personaje. -Resistencia: Indica la capacidad de resistir el daño mágico. -Velocidad: Velocidad de movimiento. Determina la iniciativa en combate. -Destreza: La precisión en combate. A mayor destreza, mayor probabilidad de asestar un golpe o de parar un golpe enemigo. -Evasión: Capacidad de esquiva. A mayor evasión, mayor probabilidad de esquivar un ataque enemigo. -Suerte: Posibilidad de asestar un golpe crÃtico.
Cada habilidad tiene una serie de rangos, de uno a 5 (Los marco con *). Cada personaje puede lanzar un dado d20 gratuito a cada habilidad (tendrá penalizador si no tienen ningun rango en dicha habilidad) sumado a un dado d20 más por cada rango en ella, sumado al bonificador que le dará la caracterÃstica.
Ejemplo: Fuckencio es un felino, tiene mucha Destreza, con lo cual, tiene un bonificador de +10 en las habilidades de destreza. Quiere hacer una tirada a Pericias (tiene Pericias oooo), con lo cual lanza 5d20 + 10 (1d20 gratuito + oooo rangos + 10 sumado a la puntuacion total)
Este es el listado básico de habilidades, que pueden llegar a variar según la partida:
Aqui se apuntarán las ventajas y desventajas del personaje. Cada desventaja proporcionará una cantidad de Puntos de Desventaja (PD) que el jugador podrá usar, a su vez, para comprar las ventajas para su personaje.
Ejemplo: Fuckencio compra las desventajas de Torpe, Feo y Corta estatura. Cada una de estas desventajas le proporciona 1 PD, con lo que en total obtendrÃa 3 PD. Con esos 3 PD, Fuckencio compra la ventaja de Sensibilidad mágica, que le cuesta 3 PD. Fuckencio puede decidir comprar más desventajas y ventajas, pero los puntos de las ventajas no pueden superar 10.
Estas son algunas de las ventajas y desventajas que uso:
-La segunda norma es referente a la interactuación. En primer lugar, cuando el pj quiera hablar, debe indicar antes de su diálogo su nombre, para que a todos nos sea mas facil memorizar nombres de personajes. Es posible que el Master habilite para tu personaje los minis, para que puedas usarlos en lugar de tu nombre, pero en ese caso, el Master te lo especificará en privado.
Una conversación estándar serÃa asÃ: FUCKEN: hola, que tal
Por otro lado, cuando alguien quiera indicar off rol una accion, duda, etc, debe ponerlo entre asteriscos. por ejemplo: FUCKEN: está buena esta cerveza *cojo la jarra, le doy un sorbo, la vuelvo a dejar sobre la barra y saboreo la cerveza*
El jugador no puede decir: 'Encuentro un cofre en la sala, lo abro y cojo lo que hay dentro' cuando ni siquiera el master le ha dicho si en la sala hay o no hay cofres.
Por otro lado, el jugador no puede hacer acciones con otro jugador o personaje sin el consentimiento del mismo, es decir: El jugador puede decir: 'Intento atacar a fulanito' (acompañando de la tirada pertinente), el master responderá si con esa tirada lo consigue o no, o bien indicará al jugador implicado que responda con la tirada pertinente, e informará del resultado. El jugador no puede decir:'ataco a fulanito, le doy un espadazo en la cabeza y lo mato, me quedo con su dinero'
Cómo viajar de una localización a otra? - Muy sencillo: cuando queramos de ir de lugar A a lugar B, en el ultimo post que pongamos en A debemos indicar: [viajo a B], y en el primer post que pongamos en B, debemos poner: [vengo de A].
En el primer post de cada zona de juego se indica la descripción de la misma, y los pnj que en ella pudiera haber, asà como los requisitos para acceder a la misma. Es importante que leáis, al menos, los requisitos y los pnj siempre que vayáis a cada zona, porque ambas cosas pueden cambiar. Por ejemplo, en la taberna hay misiones, y estas pueden ir cambiando.
Aunque no lo vamos a computar de forma excesivamente meticulosa, es importante saber las acciones con las que contamos en cada turno.
Los turnos cotidianos son aquellos que se usan para acciones normales FUERA de la batalla o de las escenasde acción. En las acciones cotidianas no se tendrá apenas en cuenta la cantidad de acciones por turno, en cambio, en las escenas de acción o batalla, se ruega que cada jugador respete el máximo de acciones permitidas.
Cada turno de combate o de acción, para que un personaje no vaya demasiado adelantado respecto a los demás, se pueden realizar un máximo de dos acciones comunes y una acción gratuita. Las acciones comunes son las dedicadas a caminar, atacar, abrir puerta o cofre, etc. Las acciones gratuitas son aquellas que no consumen tiempo en batalla o que son rápidas e instintivas. Por ejemplo, hablar (se puede hacer mientras se combate), o las tiradas de salvacion (aguantar con fortaleza no consume tiempo). A pesar de que las gratuitas no se contabilicen en el paso del tiempo, se permite una por turno, salvo algunas excepciones, en las que el master ya avisarÃa.
Una acción de ataque completa o combo es aquella en la que se emplean todas las acciones comunes del turno para atacar. De esta manera, en lugar de realizar los dos ataques correspondientes a las dos acciones normales, se realizaria un tercer ataque. Los ataques completos son potentes pero arriesgados porque nos pueden dejar expuestos ante el enemigo.
COMBATE FÃSICO
Spoiler :
Ahora expliquemos cómo funcionan los combates fÃsicos. Atacante (A) quiere atacar de un golpe fisico estandar a Defensor (D). Para ello, a la Destreza del Atacante debe restarse la Evasion del defensor. La cifra resultante será el porcentaje de acierto que tiene el atacante, deberá lanzar 1d100 y obtener ese número o menos para acertar el golpe.
Por ejemplo:
Destreza (A): 70 Evasion (D): 15 Tirada de precision (A): 70 - 15 = 55. Debe obtener 55 o menos en el dado. El atacante lanza 1d100 y obtiene 50. El atacante ha logrado impactar en el defensor. Ahora pueden pasar dos cosas:
-CASO 1: Fuerza del atacante: 60 Defensa del defensor: 50 *en este caso, la fuerza del atacante supera en 10 ptos a la defensa del defensor, el defensor pierde 10 Pv.
-CASO 2: Fuerza del atacante: 40 Defensa del defensor: 80 *En este caso, la defensa del defensor supera a la fuerza del atacante, asi que el defensor no recibe daño.
Fuerza del atacante: 50 Defensa del defensor: 50 (ambos lanzarán a Fortaleza) Fort. del atacante: 7 + 1d20 = 7 + 12 (19) Fort. del defensor: 8 + 1d20 = 8 + 3 (11) *como el atacante ha superado al defensor por 8 puntos, el defensor pierde 8 pv
Asà de sencillo ^^
Ahora pasemos a computar la Suerte, o crÃtico. Cuando se sube de nivel, el jugador NO puede aumentar sus puntos de suerte, solo el master en determinadas ocasiones, dependiendo de la clase y la raza del jugador, asi como de los criticos obtenidos, podrá aumentarla. La suerte determina las posibilidades de realizar un ataque crÃtico.
Para obtener crÃtico, en su tirada de Precision, el atacante debe sacar una puntuacion igual o inferior a su puntuacion de critico. Ejemplo:
*El atacante tiene Hab. 60 y Suerte 5, se enfrenta a un defensor de Evasion 10. Necesita sacar 50 o menos en el dado. -Si saca, por ejemplo, 40, es un ataque exitoso que ha impactado en el enemigo. -Si saca, por ejemplo, 3, no solo es una puntuacion inferior a 50 (que era su indice de acierto) sino que ha sacado menos de 5, que era su indice de critico, con lo cual, se considera que ha sacado critico.
El 000 (o 100, depende de si computamos las puntuaciones de 1 a 100 o de 0 a 99) es el critico absoluto. De 96 a 99 se considera pifia, siendo el 99 la pifia absoluta.
*IMPORTANTE: el crÃtico solo afecta a la PRECISION, con lo cual, a los magos no les resultará tan util como a los atacantes fisicos, aunque hay ciertas habilidades de mago que deben ser apuntadas hacia el objetivo. Mientras que en las tiradas de Precision es importante sacar una cifra lo mas baja posible, en las tiradas de potencia, la cifra mas alta sera la mas beneficiosa.
Los conjuros tienen su propio sistema de normas para computarse.
De la misma manera que en los combates fÃsicos, la fuerza del atacante se contrapone a la defensa del defensor, en los combates en los que haya magia, se contrapone el Poder del atacante con la Resistencia del defensor.
La mayorÃa de los ataques mágicos van dirigidos a una serie de objetivos, que pueden ser aliados, enemigos o ambos. En todo caso, a no ser que en la descripción del conjuro se especifique lo contrario, el conjuro SIEMPRE acierta en el objetivo, pero el objetivo puede optar a evitar el efecto del conjuro haciendo una tirada de salvación.
p.ej: Fuckencio lanza Bola de Fuego a Fapencio. Fapencio hace una TS a Reflejos para intentar esquivar. Fapencio saca en reflejos 1d20 + refl.5 = 15 + 5 (20). Fapencio esquiva la bola de fuego.
Cuando la descripción del conjuro indica que afecta a enemigos, este conjuro solo podrá ser lanzado contra enemigos, y no afectará a aliados en el área. Cuando se indica que afecta a aliados, no hará efecto sobre los enemigos. Y cuando indique que afecta a objetivos, el conjuro afectará por igual a aliados y enemigos en el área.
Los PX son los puntos extra que se obtienen con la subida de nivel, podremos usarlos para aumentar nuestras CaracterÃsticas (a excepción de Suerte) La suerte solo la subirá el master en determinadas ocasiones.
Cuando se sube nivel, al jugador solo se le dan la mitad de sus PX obtenidos. La otra mitad la subirá el master, dependiendo de la actuacion del personaje y la clase del mismo. De esta forma, si al subir nivel se obtienen 24 px, el jugador empleará 12 de ellos y el master los otros 12.
-Felino Menor: Como humanos, con orejas de gato, cola, zarpas retráctiles, naricita felina, colmillos y pupilas felinas, con la piel cubierta de una suave capa de pelo muy cortita, casi no se nota. Ãgiles, nerviosos, extendidos por muchas ciudades del mundo y se adaptan a cualquier sociedad. -Felino mayor: Son más bien un enorme felino, como un tigre o una pantera, con aspecto algo antropomórfico, patas arqueadas y su cabeza es como la del felino del que provienen. Suelen ser altos, fornidos y fuertes. Viven en poblaciones tribales, cercanas a la naturaleza, aunque algo desconfiados, son de natrualeza benigna y respetuosa.
Existen tres tipos de clases: las primarias, las secundarias y las especiales.
Las clases primarias son aquellas a las que cualquier personaje puede acceder, algunas son fÃsicas, otras mágicas, pero son, en resumen, las clases básicas. P.ej, mago evocador, espadachÃn, guerrero, etc.
Las clases secundarias son aquellas que necesitan requisitos para poder pertenecer a ellas. P. ej, para ser Asesino hay que tener al menos diez niveles en Ladrón.
Las clases especiales son aquellas que, independientemente de los requisitos, se pueden conseguir solo en determinadas circunstancias. Por ejemplo, para ser Archimago, el anterior archimago de la ciudad debe cerderte su puesto o ser derrotado en duelo singular. Son meros tÃtulos, más que otra cosa.
Aparte de en lo obvio, que son los ataques que se aprenden, las clases influyen en las caracterÃsticas, ya que cada vez que se suba de nv, el ser de una clase u otra proporcionará puntos extra en ciertas caracterÃsticas. Se especificará la forma de subir nivel en la sección correspondiente.
Las clases se indicarán asi: nombre de la clase: Descripción de la clase. -Requisitos para obtener la clase, opcion 1 -Requisitos para obtener la clase, opcion 2 -Requisitos para obtener la clase, opcion 3
Clases primarias:
-ladrón - Expertos en sigilo y robo, no tienen mucha fuerza fisica ni defensa pero si disponen de mucha evasion y habilidad.
-guerrero - Combatiente fisico por excelencia, gran fuerza y defensa. Sus tecnicas se centran en fortalecerse aun mas y dar golpes mas contundentes.
-espadachÃn - Combatiente fisico mas centrado en la habilidad, el critico y las tecnicas. No tan fuertes como los guerreros pero sus tecnicas encadenan varios golpes y se combinan entre si.
-mago elemental (mago negro) - Magos especializados en conjuros de los cuatro elementos: fuego, agua, tierra y viento (con sus variedades, comlo rayo, hielo, etc). Pueden escoger centrarse en uno de los elementos, o en varios. Los conjuros que aprendan dependerán de los que más usen.
-mago nigromante - manejan a los no muertos, pueden levantar a los caidos o crear constructos nigromanticos. Se pueden especializar en varios campos, como son el hueso, la sangre, la carne o la enfermedad. Suelen ser temidos y mal vistos, aunque no han de ser malvados.
-arquero - especializados en ataques a distancia con arcos y ballestas. Debiles en c/c, pero sirven para cubrir a sus compañeros. Sus tecnicas se especializan en mejorar la precision y en niveles altos, en combinar sus ataques con magia elemental.
-artillero - Especializados en el ataque con armas de fuego, como recortadas o cañones de mano. Pueden atacar a distancias muy largas, y provocar estados alterados. Solo disponible para moguris y aven. -Pertenecer a la raza Aven o Moguri.
-animista - Manejan las almas, o ánimas. Pueden controlar a criaturas y a espÃritus menores para usarlos en combate, asà como obtener las habilidades de las mismas. Su capacidad magica o fisica dependerá de las criaturas que use.
-bardo - Con su musica benefician al grupo y perjudican al enemigo con estados alterados. Ayudan que los compañeros se muevan mas rapido, o a que el enemigo se duerma, por ejemplo.
-PaladÃn - Protegen a los aliados con su grandisima defensa. Como ocurre con clerigos y monjes, pueden ser paladines de luz, que purifican y protegen a los aliados, o de oscuridad, que debilitan y exorcizan a los enemigos. Usan armaduras y armas pesadas.
-Explorador - Guerreros que usan espadas y arcos por igual, como los arqueros pero menos vulnerables en el c/c. Además son buenos identificando trampas, y sirven como avanzadilla.
Clases secundarias: *En las clases secundarias indico los requisitos que se necesitan para obtenerla. Se puede escoger una de las opciones para alcanzar la clase secundaria.
-asesino - Sigilosos, confian en su excepcional evasion, sigilo y critico. Usas tecnicas fisicas, que les permiten ocultarse mejor, contraatacar y atacar por la espalda. Debiles en combate frontal. Manejan venenos y el elemento oscuridad. -10 nv en Ladrón -12 nv repartidos en: Ladrón (4 nv mÃnimo), espadachÃn, bardo, sombra, ninja, samurai.
-Trovador arcano - Mezcla su música con los conjuros de mago, puede tanto potenciar a los aliados, como debilitar a los enemigos, como lanzar conjuros poderosos. -10 nv en Bardo -14 nv en combinacion de: Bardo (min 5), mago elemental, ilusionista, maestro sellos, geo/piro/aqua/eolomante, espadachin arcano, warlock.
-berserker - Guerrero salvaje, con una fuerza desmesurada, que puede enloquecer en la batalla hasta acabar con todos los rivales, aunque puede provocar daños colaterales en las filas aliadas. Sus tecnicas consisten en fuerza, fuerza y resistir daño. -10 nv en Guerrero. -15 nv en combinacion de: guerrero (min 6), gladiador, luchador, druida.
-mago ilusionista - Mago capaz de crear ilusione ópticas, capaces de provocar daño a los enemigos en grandes áreas. No provocan daño excesivo, pero sus conjuros afectan a muchos enemigos a la vez. Además, sus conjuros son selectivos y no dañan a aliados. -15 nv en combinación de: mago elemental (min 5), druida, ladrón, ninja, trovador arcano, bardo
-maestro de armas - Guerrero capaz de usar todos los tipos de armas, y por tanto, aprende tecnicas aplicables a cualquier arma, c/c o a distancia. Además, tendrá bonificadores usando sus armas predilectas, y sabrá optimizar su uso. -12 nv en combinación de: EspadachÃn, guerrero, warlock, espadachÃn arcano, gladiador, berserker.
-cazador - Guerrero que usa armas c/c y a distancia, especialista en identificar criaturas y hallar sus puntos debiles, en encontrar y colocar trampas y en mermar al enemigo. -10 nv en Explorador -12 nv en combinación de: Explorador (min 5), arquero, guerrero, espadachÃn, ladrón, druida. -15 nv en combinación de: Guerrero (mn 4), arquero (min 4), ladrón, espadachÃn, druida.
-piromante - mago elemental especializado en los conjuros de fuego. -15 nv de mago elemental usando solo fuego (llamas, calor, etc).
-geomante - mago elemental especializado en tierra -15 nv de mago elemental usando solo tierra (roca, veneno, planta, etc).
-eolomante - Mago elemental especializado en viento -15 nv de mago elemental usando solo viento (aire, rayo, etc).
-aquamante - Mago elemental especializado en agua -15 nv de mago elemental usando solo agua (agua, hielo, etc).
-maestro marcial - Experto en artes marciales de todo tipo, lo cual hace que a los enemigos les resulte mucho mas dificil detener sus golpes. Pueden hacer llaves para inmovilizar o desestabilizar al enemigo, o ataques combinados en cadena. -10 nv de Monje -14 nv en combinacion de: monje (min. 6), alto monje, espadachÃn, maestro de armas, luchador
-chamán - druida capaz de hablar con espÃritus, manejar la oscuridad, y manejar la naturaleza a su antojo, haciendo que las criaturas le obedezcan y que hasta las plantas tomen vida para servir a sus designios. -10 nv de Druida. -14 nv en combinación de: Druida (min 5), animista, maestro animista, clerigo oscuro, prior oscuro, monje oscuro, bardo.
-maestro animista - animista superior capaz de hacer tratos con grandes espÃritus, que le concederán sus inmensos poderes. -10 nv en animista. -14 nv en combinación de: animista (min 5), druida, chamán, bardo, mago ilusionista, mago invocador.
-mago rúnico - mago especializado en hacer sellos, que puede activar en diversos momentos, asi como glifos magicos. Algo lentos en combate, vienen bien para prepararse antes del mismo. -15 nv en combinación de (al menos, un nv en una clase fisica y otro en una clase mixta/magica): Mago elemental, paladÃn, cruzado, guerrero, mago ilusionista, mago invocador, espadachÃn, sabio, alquimista, ladrón, explorador, cazador, sombra.
-Luchador - guerrero experto en las artes fisicas, de gran equilibrio entre potencia y precision, con buena defensa. Usa gran cantidad de tecnicas. -10 nv de Guerrero -14 nv en combinacion de: guerrero (min 3), monje, druida, alto monje, maestro marcial, espadachÃn.
-Samurái - Espadachin de lejanas tierras, con tecnicas y conjuros muy particulares. Su estilo marcial de lucha es muy distinto al resto, aunque no tienen demasiada defensa, pero sus habilidades lo compensan. -12 nv de EspadachÃn -15 nv en combinación de: espadachÃn (min 5), guerrero, mago elemental, mago ilusionista, monje, luchador, alto monje, maestro marcial, maestro de armas.
-Francotirador - tirador capaz de acertar blancos a grandes distancias, sus tecnicas le hacen ser sigiloso como un asesino y muy eficaz. No dispone de muchas magias, pero si de buen repertorio de tecnicas. -10 nv en Arquero -10 nv en Artillero -15 nv en combinacion de: arquero o artillero (min 5), arquero, artillero, asesino, ladrón, explorador, cazador, druida (especialidad arcos), sombra, ninja.
-Tirador arcano - Un tirador que combina sus tecnicas con la magia, dando magia elemental a sus ataques. -15 nv en combinacio de: arquero o artillero (min 5), mago elemental (min 5 nv), druida, explorador, invocador, ilusionista.
-Heraldo de la Muerte - Un nigromante con poderes de paladÃn oscuro. Poderosos defensivamente y con magia nigromántica. Temidos por su poder. -13 nv en: Nigromante (min. 6), Paladin oscuro (min 5) 15 nv en: Nigromante (min 4), paladin oscuro (min 3), cruzado, guerrero santo, guerrero, espadachin, maestro de armas, mago elemental, animista, maestro animista.
-Archimago: Poderoso mago elemental que ha alcanzadoaltos niveles de conjuración de los cuatro elementos. -10 nv de mago elemental (especializado en todos los elementos) -12 nv en combinación de: mago elemental (min 4), mago ilusionista, nigromante, mago invocador, maestro de sellos.
Clases especiales:
-archisabio -gran invocador -señor de las runas -señor de lo arcano -Ãdolo de masas -y otras más que se nos irán ocurriendo
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Me voy con mi autoestima y mi ego ha hacerme un trio en el baño, ahora vuelvo.
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