Esto es cierto? es decir, hay jugadores que aplican esta norma y otro que no, o algunos que la tienen como válida pero casi nunca la usan. Es o no es "oficial" y "legal" esta norma?
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El mundo es redondo, pero hay gilipollas en cada esquina.
Como puedes leer en el primer post de _Auron_, las reglas oficiales, respecto a los turnos son (es largo):
Spoiler :
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3. Estructura del turno
300. General
300.1. Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden: inicial, primera principal, combate, segunda principal, y final. Cada una de estas fases se lleva a cabo en cada turno aun si nada sucede durante la fase. Las fases inicial, combate y final se subdividen en pasos, los cuales se siguen en orden.
300.2. Una fase o paso termina cuando la pila está vacÃa y ambos jugadores pasan sucesivamente. Entre turnos, fases o pasos no puede realizarse ningún evento de juego.
300.4. Cuando una fase (pero no un paso) termina, cualquier maná que quede en la reserva de maná de un jugador y no haya sido usado, se pierde. Ese jugador pierde 1 vida por cada maná perdido de esta manera. A esto se le llama quemadura de maná. (Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".)
301. Fase inical
301.1. La fase inical consta de tres pasos en el siguiente orden: paso de enderezar, paso de mantenimiento y paso de robar.
302. Paso de enderezar
302.1. Primero, el jugador activo determina cuáles permanentes que controle se enderezan. (Normalmente todos se enderezan, pero hay efectos que pueden modificar esto.) Luego los endereza todos simultáneamente.
302.2. Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, asà que no se pueden jugar o resolver hechizos o habilidades. Cualquier habilidad disparada durante este paso, esperará hasta que un jugador reciba prioridad durante el paso de mantenimiento. (Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento".)
303. Paso de mantenimiento
303.1. Al comienzo del paso de mantenimiento, cualesquier habilidades que se dispararon durante el paso de enderezar, asà como las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, se van a la pila. Las habilidades que se disparan en el mantenimiento usan la frase "Al comienzo de tu mantenimiento" o algo parecido. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
304. Paso de robar
304.1. Al inicio del paso de robar, el jugador activo roba una carta de su biblioteca. Esta es una habilidad disparada, como si la carta dijera "Al inicio de tu paso de robar, roba una carta". Luego, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
305. Fase principal
305.1. Existen dos fases principales en un turno. La primera fase principal y la segunda fase principal se separan por la fase de combate (ver la regla 306, "Fase de combate") y se les conoce colectivamente como "fase principal".
305.2. La fase principal no tiene pasos.
305.3. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades. Esta es la única fase en la que un jugador puede jugar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento y conjuro.
305.4. Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una tierra de su mano si la pila está vacÃa, si el jugador tiene prioridad, y si no ha llevado a cabo esta acción especial este turno.
306. Fase de combate
306.1. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, y final del combate.
306.2. Una criatura es removida del combate si deja de ser una criatura o si su controlador cambia. Una vez que se declara como atacante o bloqueadora, el enderezar una criatura no la remueve del combate ni evita que haga daño de combate; tampoco la remueve el jugar un hechizo o habilidad que le hubiera impedido atacar o bloquear.
307. Paso de inicio del combate
307.1. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades cuando el paso comienza.
308. Paso de declarar atacantes
308.1. El jugador activo declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son atacantes. Las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan atacar sin girarse), los Muros, las criaturas que el jugador activo no controló continuamente desde el inicio del turno, y los permanentes que no son criaturas, no pueden ser declarados como atacantes. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada que se genere durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.
308.3. Si el ataque propuesto no es legal o el jugador activo no puede pagar todos los costes requeridos, todas las acciones se cancelan. Luego el jugador activo vuelve a declarar criaturas atacantes.
308.4. Si no se declaran criaturas atacantes, el juego procede directamente al paso de final del combate, y se salta el resto del paso de declarar atacantes y los siguientes pasos intermedios.
308.5. Una criatura se convierte en una criatura atacante cuando se declara como parte de un ataque. Permanece como criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate termine.
309.1. El jugador defensor declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son bloqueadoras y cuál criatura atacante bloquea cada una. Las criaturas giradas y los permanentes que no son criaturas no pueden ser declarados como bloqueadores. Cada criatura puede bloquear sólo a una criatura atacante, aunque ualquier número de criaturas puede bloquear a la misma criatura atacante. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada generada durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.
309.2. El jugador defensor determina si el bloqueo es legal. Si es asÃ, paga todos los costes requeridos. Un jugador puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si un coste de bloqueo incluye un pago de maná.
309.3. Una criatura se convierte en una criatura bloqueadora cuando se declara como bloqueadora. Una criatura atacante a la cual se le hayan asignado una o más criaturas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una criatura a la cual no se le asignen bloqueadoras se convierte en criatura no bloqueada. El estado de la criatura permanece sin cambio hasta que la criatura se remueve del combate o la fase de combate termina.
309.4. Una vez que una criatura ha sido declarada como bloqueadora, el jugar un hechizo o habilidad que la remueva del combate no convierte en "no bloqueada" a la criatura o criaturas que haya bloqueado.
310.1a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza.
310.1b Una criatura no bloqueada hace todo su daño de combate al jugador defensor.
310.1c Una criatura bloqueada hace daño de combate, asignado como elija su controlador, a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.
310.1d Una criatura bloqueadora hace daño de combate, asignado como decida su controlador, a las criaturas atacantes que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.
310.2. Todos las declaraciones de daño de combate van a la pila como una sola partida. Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
310.3. El asignar daño de combate no es un hechizo o habilidad, asà que no puede ser contrarrestado.
310.4. Cuando se resuelve el daño de combate, se hace como se asignó originalmente. Esto sucede incluso si la criatura que hace el daño ya no está en juego, si su fuerza cambió o si la criatura que recibe el daño dejó el combate. Si una criatura que iba a recibir daño ya no está en juego, el daño que le fue asignado no se hace.
311. Paso de final del combate
311.1. Todas las habilidades de "al final del combate" se disparan y van a la pila. Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
311.2. Segunda Fase principal
312. Fase final
312.1. La fase final consta de dos pasos: final del turno y limpieza.
313. Paso de final del turno
313.1. Todas las habilidades de "al final del turno" se disparan y van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
314. Paso de limpieza
314.1. El paso de limpieza se lleva a cabo en el siguiente orden.
314.1a Primero, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su número máximo de cartas en mano (que normalmente es siete), descarta suficientes cartas para reducir su mano a ese número. Esta acción no va a la pila.
314.1b Luego, simultáneamente, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos de "hasta el final del turno" y "este turno" terminan. Esta acción no va a la pila.
314.1c Luego, solamente si existen condiciones para los efectos basados en estado o si algunas habilidades se han disparado, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades. Una vez que la pila está vacÃa, inicia otro paso de limpieza. De otra manera, ningún jugador recibe prioridad y el paso termina.
Ah ok es que verás: tengo una criatura que es tocha, pero debe ser sacrificada si ningún rival recibió daño ese turno. Por ello, a falta de instantáneos, me viene bien jugarla tras atacar.
Ah ok es que verás: tengo una criatura que es tocha, pero debe ser sacrificada si ningún rival recibió daño ese turno. Por ello, a falta de instantáneos, me viene bien jugarla tras atacar.
Evidentemente, es un ejemplo muy claro. Primero te aseguras de hacer daño, ya que si tu ataque resulta no hacer daño, mejor te la guardas en la mano.
Es que mi mazo se basa en esas cosas: tengo muchas manás (para que siempre me sobren) y uso:
-conjuros del tipo LLamarada o Bola de fuego, contrarrestar y el Asalto Implacable, ese conjuro que nunca te esperas y que me ha dado la victoria mucahs veces cuando perdÃa 20 a 1 ^^ (verdad, nekodeko? ^w^)
-equipamientos: 1 espada de kaldra, 3 mantos de sedasusurrante y 4 martillos de guerra loxodón, esto entre otras cositas chulas como la armadura de sierpescoria. Una delicia en combate...
-criaturas baratas y voladoras, a excepción de alguna más cara como mi amado Escalpelexis (cuántas bibliotecas han sucumbido a ti, pequeño mÃo)
Otras cosillas asà sueltas que le pongo a mi mazo por rellenar son las cartas de criatura más caras de mi mazo:
-Maestra de guerra Vúlshok (4 incoloras y 1 de fuego):2/2, Prisa, cuando entre en juego se le anexa todo el equipo que tenga bajo mi control en el juego.
-Goliat espalda de choza(6 incoloras y 1 de fuego): 6/6, siempre que otra criatura entre en juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el goliat, donde X es la fuerza de la criatura.
-Elemental de guerra (3 de fuego): 1/1, Cuando el elemental entre en juego, sacrifÃcalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno. Siempre que un oponente reciba daño, pon esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el elemental de guerra.<--- esta carta es una tochez que en combinación con el martillo de guerra loxodón y el manto de sedasusurrante hace destrozos. En los combates múltiples es un bicho que se tocha solo y en un combateacabó siento un... 104/ 113??? con arrollar, absorbe vida, imbloqueable, no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades....
Realmente mi mazo no es nada del otro mundo, pero da un por culo impresionante antes de morir. O me matas en dos turnos (si tienes suerte de que no me toquen contrarrestar) o nada
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El mundo es redondo, pero hay gilipollas en cada esquina.
(Nomely me va a matar si me voy de vacaciones para jugar a Magic xDDD).
Si hacemos alguna partida, lo lógico serÃa que yo te ganara, ya que mis barajas son de fotocopias (impresiones en realidad), no uso originales, por lo que llevo time twister, ancestral, lotus, moxes, etc.
Sin embargo, todas mis barajas está pensadas para partidas 2vs2. No suelen funcionar en 1vs1 ni me preocupa. Las pocas veces que aún juego a Magic es en 2vs2.
TenÃa una roja de daño directo brutal (con un 70% de cartas originales y todo xD), pero la deshice para hacerme una rojo-negra que se dedica a matar cualquier bicho que aparezca, por el simple hecho de tener una baraja con 100% de cartas originales (que tampoco, porque no tenÃa pantanos y me los tuve que imprimir ). Es, por tanto, una baraja de apoyo para 2vs2: yo me encargo de los bichos y mi compañero de ganar. Sin embargo, como está hecha sólo con cartas originales (y no tengo muchas, no llega a 100 en total xD), hay bichos que no puedo matar. Es decir, no llevo leyes diabólicas ni sucedáneos.
Ahora, que si quieres 1vs1, me hago e imprimo una flash-counterbalance en un momento y fuera
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Todos los humanos somos malvados. Ser retorcido sólo es una cuestión de experiencia.
y dices que apenas has jugado a 1 vs. 1? juer O_o entonces no pasa nada, total, si nomely te va a inflar a palos lo dejamos en un munchkin entre todos y ya está *w*
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He jugado a 1vs1, y mucho, mucho, pero apenas en los ultimos 3 años xD
Y no me hago mazos Dios, eso no tiene gracia, ya viste que mi baraja pentacolor tiene cartas buenas, pero que solo se dedica a joder al otro y ralentizar la partida, nada mas. No se, a mi me divierte mucho jugar con esa baraja xD
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Juas, tu baraja es genial, mamona y dices que no es un mazo dios??? si la mitad de las cartas que tienes fueran reales, el mazo costarÃa más de 2000 €, y no es el mazo dios????
pero que vamos, la estrategia es muy buena, el problema es que si no juegas en un 2 vs 2 junto a alguien que conozca tu mazo y tenga cartas compatibles puedes joder a tu compañero tanto como a tus enemigos xD
solo le faltan algunas cartas de bichos tocheces y/o affinities, y hale, a reventar mazos xD porque con tu estrategia de "cojo una carta, gano un nuevo turno, y ya son 368 turnos seguidos los que el menda ha jugado" (canturrea esto con el tono de la canción de Homer, de "cojo un muelle, lo tiro por el retrete..." y con varios bishos a los que sacar, buf..... serÃas asquerosamente imparable xD
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Te voy a poner las cartas que han ido pasando por la baraja y que ahora mismo no están. Y de paso, si te instalas el magic workstation te echo una partida con la última versión, que incluye cartas de las últimas ediciones (counterbalance es brutal).
¿Es cierta esta afirmación? En cualquier paso de cualquier fase del juego cualquier jugador puede jugar un hechizo instantáneo o habilidad activa de una carta (ya requiera ser girada o coste de maná) excepto en el paso de enderezar.
Y ahora a las preguntas asà concretas que tienen relación con la afirmación anterior: A ver, tengo un mazo de ratas para situaros en el contexto xD
Si el problema es que todas las criaturas tienen poca resistencia, dependes mucho del numero de criaturas. Obviamente, el Marrow-Gnawer te viene de perlas, pero podrias estudiar la posibilidad de incluir alguna criatura no-rata que te pueda ayudar (un evincar predominante por ejemplo, o un par de lunas malignas, aunque no se si juegas tipo 2, extendido, tipo 1 o que xD).
Efectivamente, el escudo de armas te vendria muy muy bien ^^
Respecto a las dudas:
Imalas escribió:
¿Es cierta esta afirmación? En cualquier paso de cualquier fase del juego cualquier jugador puede jugar un hechizo instantáneo o habilidad activa de una carta (ya requiera ser girada o coste de maná) excepto en el paso de enderezar.
Dicho asi se me hace un poco raro, pero si, es correcto xD
Imalas escribió:
2- Siguiente duda... Tengo esta carta (serÃa un delito no tenerla en un mazo de ratas xD)
Si, si puedes. Puedes tener todas tus ratas excepto Marrow-Gnawer giradas por un ataque anterior y, tras la declaracion de atacantes, sacrificar una rata para poner unas cuantas mas en juego, las cuales pueden ser asignadas como bloqueadoras con toda normalidad.
Si que puedes. De hecho, durante la fase de robar del oponente, solo puedes jugar hechizos y habilidades despues de que el jugador haya robado la carta, nunca antes (aunque si puedes jugar hechizos y habilidades al final de la fase de mantenimiento del oponente, que viene a ser lo mismo xD).
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Tengo un combo con un Ogro que al principi de mi mantenimiento me hace volver una criatura a la mano, y con el eter le meto la ratita antes de que pueda jugar la carta (si no es instantáneo) y asi cada turno lo tngo sin robar xDD.
En una partida no hace mucho me salió bien el conbo incluso sin el eter en juego, mi oponente robaba todo el rato un Cetro Isocrono que no podÃa jugar pq nunca le dejaba tener ninguna carta más que esa xD
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